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CoddyTech

Ondas

Lição 4 de 18 do curso Jogo no Roblox: Defesa de Torres da Coddy.

Um zumbi só não é um jogo. Settings.Waves lista as ondas, cada uma como uma lista de nomes de inimigos:

Waves = {
	{ "Zombie", "Zombie", "Zombie" },
	{ "Zombie", "Runner" },
}

runWave(list) surge os inimigos um por um, com Settings.SpawnGap segundos de intervalo, e depois espera até que workspace.Enemies esteja vazio, para que a próxima onda comece somente quando esta terminar. Antes de cada onda, os jogadores têm Settings.WaveBreak segundos para se preparar.

O loop principal percorre as ondas em ordem: for i, list in Settings.Waves do.

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Desafio

Fácil
  1. Escreva runWave(list): gere cada inimigo da lista, aguardando Settings.SpawnGap após cada um; em seguida, aguarde até que enemies não tenha filhos.
  2. Substitua a geração única por um loop sobre Settings.Waves: aguarde Settings.WaveBreak e, em seguida, execute a onda.

O mundo desta lição tem duas ondas curtas. Pressione Play e, em seguida, Check.

Experimente você mesmo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local enemies = workspace.Enemies

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Os waypoints, em ordem (eles se chamam 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- A vida da base, como atributo do workspace: todos os clientes podem consultá-la
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Todos os jogadores recebem Money no leaderboard
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Um inimigo chegou à base
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- Faz um inimigo percorrer o caminho. MoveTo desiste após 8 segundos e sinaliza isso
-- (MoveToFinished com false), então um inimigo lento recebe novamente a ordem de ir até lá, até chegar.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- ele chegou à base
	damageBase(1)
	enemy:Destroy()
end

-- Um novo inimigo no portão, percorrendo o caminho
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- posicionado logo acima do primeiro waypoint
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	enemy.Parent = enemies
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Um inimigo, por enquanto
spawnEnemy("Zombie")
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