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CoddyTech

Posicione uma Torre

Lição 8 de 22 do curso Jogo de Roblox: Defesa de Torres da Coddy.

Um clique em uma das plataformas cinzas constrói a torre escolhida ali. O cliente lê o clique do mouse: me:GetMouse(), o evento Button1Down e seu Target, a peça sob o ponteiro. Mas ele não pode construir nada por conta própria: as torres ficam no servidor. Ele faz uma solicitação por meio do RemoteEvent Remotes.Place:

-- cliente
remotes.Place:FireServer(workspace.Pads.Pad4, "Frost")
-- servidor: Roblox adiciona o jogador primeiro
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
end)

Os modelos de torre aguardam em ServerStorage.Towers; o servidor clona um deles na plataforma, elevado pela metade da altura da plataforma mais 1, para que fique apoiado em cima dela.

challenge icon

Desafio

Médio

Construa a torre escolhida no espaço em que você clicar.

  1. Em DefenseClient, obtenha remotes (com WaitForChild) e me, o LocalPlayer.
  2. Em me:GetMouse().Button1Down, se mouse.Target estiver em workspace.Pads e selected estiver definido, chame remotes.Place:FireServer(target, selected).
  3. Em DefenseServer, remotes.Place.OnServerEvent chama placeTower(pad, kind): clone ServerStorage.Towers[kind] no espaço, em workspace.Towers.

Pressione “Jogar”, escolha Archer e clique em um espaço cinza: um Archer ficará nele. Depois, pressione “Verificar”.

Experimente você mesmo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local enemies = workspace.Enemies

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Os waypoints, em ordem (eles se chamam 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- A vida da base, como um atributo do workspace: todos os clientes podem consultá-la
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Todo jogador recebe Money no leaderboard
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Um inimigo chegou à base
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
	print("Base: " .. health)
end

-- Faz um inimigo percorrer o caminho. MoveTo desiste após 8 segundos e avisa
-- (MoveToFinished com false), então o comando é repetido para um inimigo lento até ele chegar.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- ele chegou à base
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Um novo inimigo no portão, percorrendo o caminho
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- posicionado logo acima do primeiro waypoint
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Uma onda: seus inimigos, um por um; depois, espera até que todos tenham desaparecido
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- As ondas, cada uma após uma pausa
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end

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