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Lição 11 de 18 do curso Jogo no Roblox: Defesa de Torres da Coddy.

Uma torre fica mais forte com níveis. O nível é um atributo do modelo da torre, Level, que começa em 1; cada nível adiciona novamente o dano da torre, então um Archer de nível 3 causa 12 de dano.

Cada melhoria custa mais que a anterior: uma fração do preço da torre, Settings.UpgradeCost, multiplicada pelo nível atual. math.floor mantém o valor inteiro:

local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)

No cliente, clicar em uma torre abre o Panel do HUD com o nome, o nível e o preço da próxima melhoria. O clique atinge uma das partes da torre, então target:FindFirstAncestorOfClass("Model") encontra a torre à qual ela pertence. O painel mostra o nível decidido pelo servidor: ele escuta o atributo Level da torre e redesenha quando ele muda.

challenge icon

Desafio

Médio

Em DefenseServer:

  1. Em placeTower, defina o atributo Level da torre como 1.
  2. Em shoot, o dano é info.Damage * tower:GetAttribute("Level").
  3. Conecte remotes.Upgrade.OnServerEvent(player, tower): recuse qualquer coisa que não seja uma Instance em towers, calcule o custo, recuse se não houver dinheiro suficiente, depois desconte o dinheiro e adicione 1 ao nível.

Em DefenseClient: escreva showPanel() (título Archer level 1, botão Upgrade $45, painel visível; oculto quando nada estiver selecionado) e choose(tower); um clique em uma torre a seleciona, e o botão Upgrade do painel dispara remotes.Upgrade com ela.

Pressione Play e depois Check.

Experimente você mesmo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Os waypoints, em ordem (eles se chamam 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- A vida da base, como atributo do workspace: todos os clientes podem consultá-la
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Todos os jogadores recebem Money no leaderboard
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Um inimigo chegou à base
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- Faz um inimigo percorrer o caminho. MoveTo desiste após 8 segundos e indica isso
-- (MoveToFinished com false), então o inimigo lento recebe o comando novamente até chegar.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- chegou à base
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Um novo inimigo no portão, percorrendo o caminho
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- posicionado logo acima do primeiro waypoint
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- todos os jogadores recebem a recompensa
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
		end
		enemy:Destroy()
	end)
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- O inimigo vivo mais próximo dentro do alcance de um ponto, ou nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- Um clarão de luz de uma torre até seu alvo
local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

-- Um disparo: cause dano ao alvo
local function shoot(tower, target, info)
	local damage = info.Damage
	local at = target.HumanoidRootPart.Position
	target.Humanoid:TakeDamage(damage)
	beam(tower.Head.Position, at)
end

-- A rotina de uma torre: mire no inimigo mais próximo dentro do alcance, atire e aguarde o tempo de recarga
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			shoot(tower, target, info)
			task.wait(info.Cooldown)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- Construa uma torre em uma plataforma
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower.Parent = towers
	pad:SetAttribute("Used", true)
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- O cliente solicita uma torre em uma plataforma. Verifique tudo: uma plataforma válida e livre,
-- uma torre válida e dinheiro suficiente para pagar por ela.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
		return
	end
	local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
	if not info then
		return
	end
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < info.Price then
		return
	end
	money.Value -= info.Price
	placeTower(pad, kind)
end)

-- Uma onda: seus inimigos, um a um; depois, aguarde até que todos tenham desaparecido
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- As ondas, cada uma após uma pausa
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end
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Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.

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