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CoddyTech

Construa uma torre

Lição 6 de 18 do curso Jogo no Roblox: Defesa de Torres da Coddy.

Agora, o lado do jogador. DefenseClient é um LocalScript dentro do HUD, uma ScreenGui que o Roblox copia para a tela de cada jogador. O quadro Shop do HUD contém um TextButton para cada torre, nomeado de acordo com ela. O evento Activated de um botão é disparado quando ele é clicado ou tocado:

button.Activated:Connect(function()
	selected = button.Name
end)

Então, um clique em uma das plataformas cinzas constrói ali a torre escolhida. O cliente lê o clique do mouse (me:GetMouse(), seu evento Button1Down e seu Target, a peça sob o ponteiro), mas não pode construir nada por conta própria: as torres ficam no servidor. Ele faz a solicitação por meio do RemoteEvent Remotes.Place:

-- cliente
remotes.Place:FireServer(pad, "Archer")
-- servidor: Roblox adiciona o jogador primeiro
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
end)

Os modelos das torres ficam em ServerStorage.Towers; o servidor clona um deles na plataforma.

challenge icon

Desafio

Médio

Em DefenseClient:

  1. Obtenha Players, Settings (com WaitForChild), local remotes = game.ReplicatedStorage:WaitForChild("Remotes"), local me = Players.LocalPlayer e local hud = script.Parent.
  2. Para cada TextButton em hud.Shop, defina o texto com o nome e o preço da torre (Archer $60) e, ao ocorrer Activated, armazene-a em selected.
  3. Quando ocorrer Button1Down do mouse, se o alvo estiver em workspace.Pads e uma torre estiver selecionada, dispare remotes.Place com o pad e o nome da torre.

Em DefenseServer: adicione local remotes e local towers = workspace.Towers, escreva placeTower(pad, kind) (clone, use PivotTo para posicionar no CFrame do pad elevado pela metade da altura do pad mais 1, defina o pai como towers) e conecte remotes.Place.OnServerEvent a ela.

Pressione Play, escolha uma torre e clique em um pad. Depois, Check.

Experimente você mesmo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local enemies = workspace.Enemies

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Os waypoints, em ordem (seus nomes são 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- A vida da base, como atributo de workspace: todos os clientes podem lê-la
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Todo jogador recebe Money no leaderboard
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Um inimigo chegou à base
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- Faça um inimigo percorrer o caminho. MoveTo desiste após 8 segundos e sinaliza isso
-- (MoveToFinished com false), então um inimigo lento recebe o comando novamente até chegar.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- ele chegou à base
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Um novo inimigo no portão, percorrendo o caminho
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- colocado logo acima do primeiro waypoint
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Uma onda: seus inimigos surgem um por um; depois, aguarde até que todos desapareçam
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- As ondas, cada uma após uma pausa
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end
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Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.

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