Construa uma torre
Lição 6 de 18 do curso Jogo no Roblox: Defesa de Torres da Coddy.
Agora, o lado do jogador. DefenseClient é um LocalScript dentro do HUD, uma ScreenGui que o Roblox copia para a tela de cada jogador. O quadro Shop do HUD contém um TextButton para cada torre, nomeado de acordo com ela. O evento Activated de um botão é disparado quando ele é clicado ou tocado:
button.Activated:Connect(function()
selected = button.Name
end)Então, um clique em uma das plataformas cinzas constrói ali a torre escolhida. O cliente lê o clique do mouse (me:GetMouse(), seu evento Button1Down e seu Target, a peça sob o ponteiro), mas não pode construir nada por conta própria: as torres ficam no servidor. Ele faz a solicitação por meio do RemoteEvent Remotes.Place:
-- cliente
remotes.Place:FireServer(pad, "Archer")
-- servidor: Roblox adiciona o jogador primeiro
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
end)Os modelos das torres ficam em ServerStorage.Towers; o servidor clona um deles na plataforma.
Desafio
MédioEm DefenseClient:
- Obtenha
Players,Settings(comWaitForChild),local remotes = game.ReplicatedStorage:WaitForChild("Remotes"),local me = Players.LocalPlayerelocal hud = script.Parent. - Para cada TextButton em
hud.Shop, defina o texto com o nome e o preço da torre (Archer $60) e, ao ocorrerActivated, armazene-a emselected. - Quando ocorrer
Button1Downdo mouse, se o alvo estiver emworkspace.Padse uma torre estiver selecionada, dispareremotes.Placecom o pad e o nome da torre.
Em DefenseServer: adicione local remotes e local towers = workspace.Towers, escreva placeTower(pad, kind) (clone, use PivotTo para posicionar no CFrame do pad elevado pela metade da altura do pad mais 1, defina o pai como towers) e conecte remotes.Place.OnServerEvent a ela.
Pressione Play, escolha uma torre e clique em um pad. Depois, Check.
Experimente você mesmo
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local enemies = workspace.Enemies
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Os waypoints, em ordem (seus nomes são 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- A vida da base, como atributo de workspace: todos os clientes podem lê-la
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Todo jogador recebe Money no leaderboard
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Um inimigo chegou à base
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Faça um inimigo percorrer o caminho. MoveTo desiste após 8 segundos e sinaliza isso
-- (MoveToFinished com false), então um inimigo lento recebe o comando novamente até chegar.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- ele chegou à base
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Um novo inimigo no portão, percorrendo o caminho
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- colocado logo acima do primeiro waypoint
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Uma onda: seus inimigos surgem um por um; depois, aguarde até que todos desapareçam
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- As ondas, cada uma após uma pausa
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.