Construa a estrada
Lição 5 de 20 do curso Jogo Unity: Pistas no Céu da Coddy.
Até agora, o corredor ficava sobre um bloco simples chamado Ground. A partir daqui, o script Road constrói a estrada, e o bloco desaparece.
A estrada é formada por peças de 20 unidades de comprimento, colocadas uma após a outra. Uma peça é um GameObject vazio chamado Chunk, e tudo o que está nessa peça é filho dela: o piso, os traços entre as faixas e as duas bordas. Mover a peça moverá tudo isso.
Transform chunk = new GameObject("Chunk").transform;
chunk.position = new Vector3(0f, 0f, i * chunkLength);
Instantiate(floorPrefab, chunk.position + new Vector3(0f, -0.25f, 0f), Quaternion.identity, chunk);O último argumento de Instantiate é o objeto pai. O piso tem meia unidade de espessura, então seu centro fica um quarto de unidade abaixo da superfície da estrada, em y 0.
As linhas de cada faixa são formadas por quatro traços de 3 unidades de comprimento, um a cada 5 unidades, em x -laneWidth / 2f e laneWidth / 2f. As bordas ficam em x -4.1 e 4.1, y 0.05.
Desafio
Fácil- Em
Road, adicione os campos de prefabfloorPrefab,stripePrefabeedgePrefab(todospublic GameObject), além dechunkCount = 7,chunkLength = 20f,laneWidth = 2.5f. O Inspector preenche os prefabs. - Em
Start, criechunkCountsegmentos, com o segmentoina posição zi * chunkLength, cada um com seu piso. - Em cada segmento, para d de 0 a 3, coloque duas marcas na posição z
-7.5f + d * 5f, y 0.01, uma em cada linha de faixa. - Coloque as duas bordas.
Experimente você mesmo
using UnityEngine;
public class Runner : MonoBehaviour
{
public float laneWidth = 2.5f;
public float laneSpeed = 16f;
public float jumpHeight = 1.6f;
public float gravity = -40f;
public float slideTime = 0.7f;
public int lane;
private CharacterController controller;
private float fallSpeed;
private float slide;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (jump && controller.isGrounded)
{
fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
StopSlide();
}
if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
{
slide = slideTime;
Resize(0.5f);
}
if (slide > 0f)
{
slide -= Time.deltaTime;
if (slide <= 0f) StopSlide();
}
if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;
float targetX = lane * laneWidth;
float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
controller.Move(move);
}
void StopSlide()
{
if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
slide = 0f;
}
void Resize(float height)
{
controller.enabled = false;
transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
controller.enabled = true;
}
}
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