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Lição 3 de 20 do curso Jogo Unity: Pistas no Céu da Coddy.

Em seguida, o corredor salta. Um CharacterController não tem gravidade própria: seu script mantém uma velocidade vertical e se move de acordo com ela a cada quadro.

A gravidade altera essa velocidade a cada quadro. Quando o corredor está no chão (controller.isGrounded), mantenha uma pequena velocidade para baixo de -2 para que ele continue pressionado contra a pista:

if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

Para atingir uma altura h sob a gravidade g, um salto começa com a velocidade Mathf.Sqrt(h * -2f * g). Com uma altura de salto de 1.6 e uma gravidade forte de -40, o corredor salta alto e desce rápido, o que combina com um jogo em que as coisas vêm na sua direção:

bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (jump && controller.isGrounded)
{
    fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
}

O movimento agora também tem uma parte y: fallSpeed * Time.deltaTime.

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Desafio

Fácil
  1. Adicione public float jumpHeight = 1.6f;, public float gravity = -40f; e private float fallSpeed; a Runner.
  2. Depois das teclas das faixas, leia as teclas de pulo (W, Up, Space) e pule apenas quando controller.isGrounded.
  3. Antes de targetX, adicione as duas linhas de gravidade acima.
  4. Faça o movimento com new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f).

Experimente você mesmo

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, 0f, 0f);
        controller.Move(move);
    }
}

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