Recicle a estrada
Lição 7 de 20 do curso Jogo Unity: Pistas no Céu da Coddy.
Sete trechos equivalem a 140 unidades de estrada. A 10 unidades por segundo, a estrada acaba em 14 segundos. Criar um novo trecho sempre que um for necessário e destruir os antigos funcionaria, mas há uma maneira mais econômica: um trecho que passou para trás do corredor é movido para a frente e usado novamente.
Um trecho fica completamente para trás quando seu meio passa de -chunkLength. São sete trechos enfileirados, então movê-lo para a frente em sete comprimentos o coloca logo depois do último:
if (chunk.position.z < -chunkLength)
{
chunk.position += Vector3.forward * chunkLength * chunks.Count;
}Reutilizar objetos em vez de destruí-los e criar novos é chamado de pool de objetos. Sete trechos formam uma estrada infinita.
Desafio
Fácil- Em
Road.Update, depois que um segmento se mover, mova-o para a frente quando estiver completamente para trás, como mostrado acima.
Experimente você mesmo
using UnityEngine;
public class Runner : MonoBehaviour
{
public float laneWidth = 2.5f;
public float laneSpeed = 16f;
public float jumpHeight = 1.6f;
public float gravity = -40f;
public float slideTime = 0.7f;
public int lane;
private CharacterController controller;
private float fallSpeed;
private float slide;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (jump && controller.isGrounded)
{
fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
StopSlide();
}
if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
{
slide = slideTime;
Resize(0.5f);
}
if (slide > 0f)
{
slide -= Time.deltaTime;
if (slide <= 0f) StopSlide();
}
if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;
float targetX = lane * laneWidth;
float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
controller.Move(move);
}
void StopSlide()
{
if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
slide = 0f;
}
void Resize(float height)
{
controller.enabled = false;
transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
controller.enabled = true;
}
}
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