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Colisão

Lição 11 de 20 do curso Jogo Unity: Pistas no Céu da Coddy.

Os obstáculos são gatilhos: eles detectam o corredor sem empurrá-lo. Quando o CharacterController do corredor e um gatilho se encontram, o Unity chama OnTriggerEnter nos scripts do corredor, passando o colisor do gatilho:

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    if (game.over) return;
    if (other.CompareTag("Obstacle"))
    {
        game.GameOver();
    }
}

GameOver encerra a corrida: over passa a ser true, a velocidade vai para 0 e a estrada para, e a mensagem no meio da tela informa isso. Enquanto over for true, o GameManager para de contar a distância e o Runner para de ler as teclas.

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Desafio

Médio
  1. Em GameManager, adicione public TMP_Text messageText; e public bool over;.
  2. Adicione public void GameOver(): se já estiver over, retorne; caso contrário, defina over = true, speed = 0f e messageText.text = "Game over".
  3. No início de Update de GameManager, adicione if (over) return;.
  4. Em Runner, encontre o GameManager em Start, leia as teclas somente enquanto !game.over e adicione OnTriggerEnter como acima.

Experimente você mesmo

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;
    public float slideTime = 0.7f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private float fallSpeed;
    private float slide;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
        bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
        if (jump && controller.isGrounded)
        {
            fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
            StopSlide();
        }
        if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
        {
            slide = slideTime;
            Resize(0.5f);
        }

        if (slide > 0f)
        {
            slide -= Time.deltaTime;
            if (slide <= 0f) StopSlide();
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }

    void StopSlide()
    {
        if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
        slide = 0f;
    }

    void Resize(float height)
    {
        controller.enabled = false;
        transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
        transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
        controller.enabled = true;
    }
}

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