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CoddyTech

Deslizar

Lição 4 de 20 do curso Jogo Unity: Pistas no Céu da Coddy.

Alguns obstáculos ficam altos demais para pular: o corredor desliza por baixo deles. Por um momento, o deslizamento deixa o corredor com metade da altura.

Encolher o objeto também encolhe seu CharacterController, mas ele encolhe em torno do meio, então os pés ficariam flutuando meio unidade acima da estrada. Mova o corredor para baixo pela mesma metade de unidade. Um controlador precisa estar desativado enquanto você o move manualmente, ou o próximo Move desfaz a alteração:

void Resize(float height)
{
    controller.enabled = false;
    transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
    transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
    controller.enabled = true;
}

Um temporizador, slide, faz a contagem regressiva do deslizamento. Quando o tempo acaba, o corredor volta a ficar de pé com StopSlide:

void StopSlide()
{
    if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
    slide = 0f;
}
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Desafio

Fácil
  1. Adicione public float slideTime = 0.7f; e private float slide;.
  2. Adicione Resize e StopSlide como acima.
  3. Quando S ou a seta para baixo for pressionada no chão, defina slide = slideTime e chame Resize(0.5f).
  4. A cada quadro, se slide > 0f, subtraia Time.deltaTime dele e chame StopSlide() quando chegar a 0.
  5. Um salto encerra um deslize: chame StopSlide() quando o corredor pular.

Experimente você mesmo

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private float fallSpeed;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
        bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
        if (jump && controller.isGrounded)
        {
            fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }
}

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