Deslizar
Lição 4 de 20 do curso Jogo Unity: Pistas no Céu da Coddy.
Alguns obstáculos ficam altos demais para pular: o corredor desliza por baixo deles. Por um momento, o deslizamento deixa o corredor com metade da altura.
Encolher o objeto também encolhe seu CharacterController, mas ele encolhe em torno do meio, então os pés ficariam flutuando meio unidade acima da estrada. Mova o corredor para baixo pela mesma metade de unidade. Um controlador precisa estar desativado enquanto você o move manualmente, ou o próximo Move desfaz a alteração:
void Resize(float height)
{
controller.enabled = false;
transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
controller.enabled = true;
}Um temporizador, slide, faz a contagem regressiva do deslizamento. Quando o tempo acaba, o corredor volta a ficar de pé com StopSlide:
void StopSlide()
{
if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
slide = 0f;
}Desafio
Fácil- Adicione
public float slideTime = 0.7f;eprivate float slide;. - Adicione
ResizeeStopSlidecomo acima. - Quando S ou a seta para baixo for pressionada no chão, defina
slide = slideTimee chameResize(0.5f). - A cada quadro, se
slide > 0f, subtraiaTime.deltaTimedele e chameStopSlide()quando chegar a 0. - Um salto encerra um deslize: chame
StopSlide()quando o corredor pular.
Experimente você mesmo
using UnityEngine;
public class Runner : MonoBehaviour
{
public float laneWidth = 2.5f;
public float laneSpeed = 16f;
public float jumpHeight = 1.6f;
public float gravity = -40f;
public int lane;
private CharacterController controller;
private float fallSpeed;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (jump && controller.isGrounded)
{
fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
}
if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;
float targetX = lane * laneWidth;
float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
controller.Move(move);
}
}
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