Menu
CoddyTech

Mova a estrada

Lição 6 de 20 do curso Jogo Unity: Pistas no Céu da Coddy.

Em um jogo de corrida infinita, o jogador fica parado e o mundo vem até ele. Mover a câmera e o jogador para a frente para sempre também funcionaria, mas os números cresceriam sem parar; mover a estrada mantém tudo perto de zero.

A velocidade pertence ao jogo inteiro, então ela fica em GameManager. A Road a encontra uma vez em Start e lê sua velocidade a cada quadro:

float step = game.speed * Time.deltaTime;
foreach (Transform chunk in chunks)
{
    chunk.position += Vector3.back * step;
}

Vector3.back é (0, 0, -1): em direção à câmera. Para mover as peças depois, a Road precisa guardá-las em uma List<Transform>.

challenge icon

Desafio

Fácil
  1. Em GameManager, adicione public float startSpeed = 10f; e public float speed;, e defina speed = startSpeed em Start.
  2. Em Road, adicione private List<Transform> chunks = new List<Transform>(); (com using System.Collections.Generic;) e private GameManager game;.
  3. Em Start, defina game = FindFirstObjectByType<GameManager>(); e adicione cada nova peça a chunks.
  4. Escreva Update como acima.

Experimente você mesmo

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;
    public float slideTime = 0.7f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private float fallSpeed;
    private float slide;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
        bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
        if (jump && controller.isGrounded)
        {
            fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
            StopSlide();
        }
        if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
        {
            slide = slideTime;
            Resize(0.5f);
        }

        if (slide > 0f)
        {
            slide -= Time.deltaTime;
            if (slide <= 0f) StopSlide();
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }

    void StopSlide()
    {
        if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
        slide = 0f;
    }

    void Resize(float height)
    {
        controller.enabled = false;
        transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
        transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
        controller.enabled = true;
    }
}

Todas as lições de Jogo Unity: Pistas no Céu

Pratique por conta própria: Playground de Unity