Obstáculos
Lição 9 de 20 do curso Jogo Unity: Pistas no Céu da Coddy.
Agora a estrada precisa de algo para desviar. Cada trecho recebe um obstáculo no meio, em uma faixa aleatória. Um método faz isso: Fill, chamado para cada novo trecho em Start e novamente cada vez que um trecho volta para a frente.
Os dois primeiros trechos ficam vazios para dar um momento ao jogador: Road conta os trechos que preencheu em made.
void Fill(Transform chunk)
{
made++;
if (made <= safeChunks) return;
int lane = Random.Range(-1, 2);
Place(chunk, barrierPrefab, lane, 0.5f, 0f);
}Random.Range(-1, 2) é -1, 0 ou 1: com números inteiros, o segundo número nunca é escolhido.
Um trecho reciclado ainda carrega seu antigo obstáculo. Clear destrói todos os filhos que têm uma tag. O chão, os traços e as bordas são Untagged, então permanecem:
void Clear(Transform chunk)
{
foreach (Transform child in chunk)
{
if (!child.CompareTag("Untagged")) Destroy(child.gameObject);
}
}Desafio
Fácil- Em
Road, adicionepublic GameObject barrierPrefab;,public int safeChunks = 2;eprivate int made;. - Escreva
Place(chunk, prefab, lane, y, z): ele cria o prefab emchunk.position + new Vector3(lane * laneWidth, y, z)comprefab.transform.rotation, como filho da peça. - Escreva
FilleClearcomo acima. - Chame
Fill(chunk)para cada peça em Start eClear(chunk); Fill(chunk);quando uma peça for para a frente.
Experimente você mesmo
using UnityEngine;
public class Runner : MonoBehaviour
{
public float laneWidth = 2.5f;
public float laneSpeed = 16f;
public float jumpHeight = 1.6f;
public float gravity = -40f;
public float slideTime = 0.7f;
public int lane;
private CharacterController controller;
private float fallSpeed;
private float slide;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (jump && controller.isGrounded)
{
fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
StopSlide();
}
if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
{
slide = slideTime;
Resize(0.5f);
}
if (slide > 0f)
{
slide -= Time.deltaTime;
if (slide <= 0f) StopSlide();
}
if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;
float targetX = lane * laneWidth;
float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
controller.Move(move);
}
void StopSlide()
{
if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
slide = 0f;
}
void Resize(float height)
{
controller.enabled = false;
transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
controller.enabled = true;
}
}
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