Değişken Nedir?
Coddy'nin Lua Journey'sinin Fundamentals bölümünün bir parçası — ders 4 / 90.
Değişkenler: Bir değişkeni, bilgi tutabilen etiketli bir kap olarak düşünün. Tıpkı bir kutuya eşyalar koyup içinde ne olduğunu hatırlamak için üzerine bir etiket yazmanız gibi, değişkenler de verileri saklamanıza ve daha sonra kullanabilmeniz için onlara anlamlı bir isim vermenize olanak tanır.
Lua'da değişken oluşturmak basittir. Ona vermek istediğiniz adı, ardından bir eşittir işaretini ve son olarak saklamak istediğiniz değeri yazarsınız:
playerScore = 100Bu, playerScore adında bir değişken oluşturur ve içine 100 sayısını kaydeder. Artık programınızda bu puanı ne zaman kullanmanız gerekirse, her seferinde 100 yazmak yerine sadece adıyla ona başvurabilirsiniz.
Ekranda bir değer görüntülemek için print() fonksiyonunu kullanın. Değişken adını parantez içine yerleştirin; Lua, değişkenin değerini çıktı olarak verecektir:
playerScore = 100
print(playerScore)Bu, ekrana 100 yazdıracaktır. Bir değişkeni yazdırırken, ismini tırnak işaretleri olmadan yazdığınıza dikkat edin — tırnak işaretleri değişken isimleri için değil, metinler (dizeler) için kullanılır.
Görev
KolaygameLevel adında bir değişken oluşturun ve ona 5 sayısını atayın. Ardından bu değişkenin değerini yazdırın.
Kopya kağıdı
Değişkenler, bilgi depolayan etiketli kaplardır. Lua'da, bir değişkeni adını yazıp ardından bir eşittir işareti ve ardından değeri ekleyerek oluşturursunuz:
playerScore = 100Daha sonra programınız boyunca saklanan değerine atıfta bulunmak için değişken adını kullanabilirsiniz.
Çıktıda bir değer görüntülemek için print() kullanın. Saklanan değerini yazdırmak için değişken adını parantez içine geçirin:
print(playerScore) -- çıktı: 100Kendin dene
-- TODO: Kodunuzu buraya yazınBu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.
Fundamentals bölümündeki tüm dersler
4Operatörler 2 İlişkisel ve Mantıksal
Eşitlik Operatörleriİlişkisel Operatörler'and' Operatörü'or' Operatörü'not' OperatörüKısa Devre DeğerlendirmesiTruthy ve Falsy DeğerlerÖzet - Basit Mantık10Tablolar Bölüm 1: Liste Stili
Tablo Nedir?Tablo Oluşturmaİndeks ile Elemanlara Erişmeİndeks ile Elemanları DeğiştirmeUzunluk Operatörü '#'table.insert()table.remove()Özet - Parti Üyelerini Yönetme13Proje: Basit İksir Dükkanı
Proje Kurulumuİksir Ekleme2Değişkenler ve Veri Tipleri
Değişken Nedir?SayılarStringlerBooleanlar'nil' Değeritype() Fonksiyonuİsimlendirme KurallarıÖzet - Karakter Profili5Temel Çıktı
Sabitleri YazdırmaDeğişkenleri YazdırmaBirden Fazla Değer YazdırmaMetinleri ve Değişkenleri Birleştirmetostring() FonksiyonuGirdiTip DönüşümüÖzet - Durum RaporuÖzet - 120'ye Kadar8String Manipülasyonu Temelleri
string.len()string.upper & string.lowerstring.sub()string.rep()string.find()Özet - Kullanıcı Adı Biçimlendirme3Operatörler 1 Aritmetik ve Birleştirme
Aritmetik OperatörlerMod Alma OperatörüÜs Alma OperatörüString BirleştirmeOperatör ÖnceliğiÖzet - Basit Hesaplamalar6Proje: Karakter İstatistiklerini Görüntüleme
Hoş Geldiniz MesajıKarakter İstatistiklerini Tanımlama9Fonksiyon Temelleri
Fonksiyon TanımlamaFonksiyon ÇağırmaParametreli FonksiyonlarÇoklu Parametreli Fonksiyonlar'return' İfadesiÖzet - Alan Hesaplayıcı