Die Kuh-Eröffnung
Zwei Bauern, vier Springerzüge, jede Partie dieselben sechs Züge und gegen alles - und du kannst sie mit beiden Farben spielen. Sie begann als Scherz. Und sie ist, ganz leise, spielbar.
Zuletzt aktualisiert
- Erste Züge
- 1. e3 e5 2. d3 d5 3. Ne2
- ECO
- A00
- Am besten für
- Beide Seiten
- Stil
- Trickreich
- Theorie
- Wenig
- Niveau
- Anfänger
Die Kuh ist ein Aufbau in sechs Zügen, der alles ignoriert, was der Gegner tut: Bauern nach e3 und d3, beide Springer heraus nach e2 und d2 und dann dieselben zwei Springer wieder heraus nach g3 und b3. Der Name kommt von der Form - zwei Bauern in der Mitte, zwei Springer, die wie Hörner nach oben stehen.
Es ist ein Scherz, der funktioniert. Jede Figur hat ein Feld, nichts kann angegriffen werden, beide Läufer sind frei, und die Bauern auf d3 und e3 sind bereit vorzurücken, sobald der Aufbau steht. Es kostet Zeit - und Zeit ist genau das, was dein Gegner gegen eine Stellung, die er nie gesehen hat, nicht zu nutzen weiß.
Die Hauptvariante: die Kuh bauen
Die Kuh, von Beginn an gegen einen normalen klassischen Aufbau gebaut. Geh alle elf Züge durch und sieh zu, wie die Springer heraus-, zurück- und wieder herausgehen.
Jetzt bau sie selbst.
Du bist Weiß. Bau die Kuh: zwei Bauern, beide Springer auf die zweite Reihe, dann beide Springer heraus an die Flügel.
Die Kuh mit Schwarz
Der Aufbau funktioniert mit beiden Farben, und das ist wirklich ungewöhnlich - die meisten Eröffnungen gibt es nur für eine Seite. Gegen 1.e4 gehen dieselben sechs Züge spiegelverkehrt hinein.
Jetzt bist du Schwarz. Weiß hat 1.e4 gespielt. Bau exakt dieselbe Form eine Reihe tiefer: Bauern, Springer auf die zweite Reihe, Springer heraus.
Der Vorstoß, der alles zum Laufen bringt
Der Aufbau ist nur die halbe Eröffnung. Ohne Zentrumsvorstoß zählen diese drei Extratempi irgendwann gegen dich - also stoß vor, sobald die Form steht.
Die Kuh steht. Jetzt sieh, wofür sie gebaut wurde.
Die Pläne für beide Seiten
Die Kuh spielen. Bau die Form, rochier und brich dann mit e4 oder d4 - je nachdem, welches Feld dein Gegner schwächer gelassen hat. Die Springer auf b3 und g3 sind kein Schmuck: b3 deckt c5 und d4 und stützt eine Expansion mit a4-a5, g3 deckt e4, f5 und h5 und stützt den Vorstoß f4. Verbring nicht zwanzig Züge mit Hin- und Herschieben - der Aufbau ist eine Ausgangsstellung, kein Plan.
Gegen die Kuh spielen. Nimm das Zentrum, entwickle schneller, rochier - und öffne dann die Stellung, während die Springer des Gegners noch auf der zweiten Reihe stehen. Die Kuh verschenkt drei Tempi; bestrafen kann man das nur, indem man sie nutzt, nicht indem man sie bestaunt. Was nicht funktioniert, ist der Versuch, sie mit Gewalt zu widerlegen: Es gibt nichts anzugreifen, keine Schwäche zu treffen und kein Gambit anzunehmen.
Die Konzepte, auf die diese Eröffnung baut, sind die schlichten. Sie ist eine Lektion darüber, was der Springer von verschiedenen Feldern aus wirklich kontrolliert, wie die Figuren zu den Bauern vor ihnen stehen, und warum man früh rochiert, weil in dieser Stellung nichts sonst es für dich tut.
Wenn dir ein Aufbau gefällt, den man gegen alles spielen kann, du aber einen willst, der auch objektiv gut ist, ist das Londoner System dieselbe Idee, ernst gemeint. Gefällt dir der Flügelansatz, ist das die Englische Eröffnung.
Probier es aus
Erster Zug. Spiel einen ersten Zug der Kuh.
Die Kuh steht auf dieser Seite, weil sie echt ist: Tausende Vereinspartien im Monat beginnen mit diesen sechs Zügen, und keiner der Spieler musste dafür eine einzige Variante lernen. Sie ist nicht die stärkste Eröffnung, die du spielen kannst. Vielleicht ist sie die einfachste zum Anfangen - und sobald die Stellung steht, lehren die Lektionen den Teil, der die Partie wirklich entscheidet.
Häufige Fragen
- Was ist die Kuh-Eröffnung?
- Ein Aufbau in sechs Zügen statt einer Variante: Bauern nach e3 und d3, Springer nach e2 und d2 und dann dieselben Springer wieder heraus nach g3 und b3. Sie heißt Kuh wegen des Bildes, das sie ergibt - zwei Bauern in der Mitte als Euter und zwei Springer, die wie Hörner nach oben stehen. Populär gemacht hat sie WFM Anna Cramling, und man kann sie mit beiden Farben spielen.
- Ist die Kuh-Eröffnung wirklich gut?
- Sie ist spielbar und sie ist nicht gut. Engines bewerten die entstehenden Stellungen als ungefähr ausgeglichen, aber leicht schlechter für den, der sechs Züge lang das Zentrum nicht anfasst. Was sie wirklich bietet: Es gibt nichts auswendig zu lernen, und dein Gegner hat sich nie darauf vorbereitet - was im Verein mehr wert ist als ein halber Bauer.
- Wie lauten die Züge der Kuh?
- Als Weiß: 1.e3, 2.d3, 3.Se2, 4.Sd2, 5.Sg3 und 6.Sb3, in fast beliebiger Reihenfolge und gegen fast alles. Als Schwarz das Spiegelbild: ...e6, ...d6, ...Se7, ...Sd7, ...Sg6 und ...Sb6. Das ist die ganze Eröffnung - die Springer gehen heraus, kommen auf die zweite Reihe zurück und gehen dann wieder heraus an die Flügel.
- Warum gehen die Springer zuerst nach e2 und d2?
- Damit sie g3 und b3 erreichen, ohne die Bauern auf e3 und d3 zu blockieren. Es sieht nach Zeitverschwendung aus, und zum Teil ist es das - aber Springer auf g3 und b3 decken beide das Zentrum von der Seite, lassen jeden Bauern frei und geben beiden Läufern offene Diagonalen. Der Preis sind drei Tempi; der Ertrag ist eine Stellung, in der früh nichts schiefgehen kann.
- Wie breche ich aus der Kuh aus?
- Mit e4 oder d4, sobald alle Figuren draußen sind. Der Aufbau ist nur eine halbe Eröffnung: Spielst du nie einen Zentrumsvorstoß, machen sich die Extratempi deines Gegners irgendwann bemerkbar. Bau die Form, rochier und stoß dann im Zentrum vor - die Stellung ist genau dafür gemacht, diesen Vorstoß sicher zu machen.
- Wer hat die Kuh-Eröffnung erfunden?
- Sie ist eine moderne Internet-Erfindung, populär gemacht von WFM Anna Cramling, deren Videos mit dieser Eröffnung gegen starke Gegner den Namen in Umlauf brachten. Es gibt keine klassische Quelle und kein eigenes ECO-Kapitel - sie lebt unter A00, dem Code für unregelmäßige Eröffnungen, zusammen mit jedem anderen ersten Zug, den niemand benennen wollte.
Ideen, von denen diese Eröffnung lebt:
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