Schachfiguren
Sechs Figuren, sechs Regeln und unten ein Brett, auf dem das Aufnehmen einer Figur alle Felder zeigt, auf die sie darf. Hier ist nichts aus einem Diagramm zu lernen: das Brett ist das Diagramm, und es antwortet.
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Es gibt sechs Arten von Schachfiguren und zu Beginn zweiunddreißig Figuren auf dem Brett. Die Namen, in der Reihenfolge, in der man sie meist lernt: König, Dame, Turm, Läufer, Springer, Bauer.
Das Brett unten ist die vollständige Ausgangsstellung, mit eingeschalteten Regeln. Nimm eine beliebige Figur und die Felder, auf die sie darf, leuchten auf. Beide Farben sind spielbar, du musst also keine Zugfolge einhalten, um zu erkunden.
Tippe eine beliebige Figur an. Die Punkte sind alle Felder, auf die sie legal ziehen darf.
Beachte, welche Figuren am Anfang gar nichts können: Türme, Läufer, Dame und König sind alle von den eigenen Bauern eingemauert. Nur Springer und Bauern haben einen ersten Zug, und deshalb beginnt jede Eröffnung damit, einen Bauern zu schieben oder einen Springer zu entwickeln.
Die sechs Zugarten
| Figur | wie sie zieht | Anzahl am Anfang | Wert etwa |
|---|---|---|---|
| König | ein Feld in jede Richtung | 1 | unbezahlbar - er wird nie getauscht |
| Dame | beliebig weit auf Reihe, Linie oder Diagonale | 1 | 9 |
| Turm | beliebig weit auf Reihe oder Linie | 2 | 5 |
| Läufer | beliebig weit diagonal | 2 | 3 |
| Springer | ein L: zwei Felder in eine, eines in die andere Richtung - und er springt | 2 | 3 |
| Bauer | ein Feld vorwärts, im ersten Zug zwei, schlägt diagonal | 8 | 1 |
Die Werte dienen Abtauschentscheidungen, nicht dem Punktezählen: sie sind eine Denkgewohnheit, und jeder von ihnen biegt sich mit der Stellung. Ein Läufer mit zwei offenen Diagonalen schlägt einen Springer ohne Sprungfeld, und beide können weniger wert sein als ein Bauer ein Feld vor der Umwandlung.
Dieselben sechs auf einem leeren Brett
Die Ausgangsstellung verbirgt, was die Figuren wirklich können. Hier sind sie mit Luft zum Atmen: eine Dame, ein Turm, ein Läufer, ein Springer und ein Bauer, nichts im Weg.
Dieselben Figuren mit dem Brett für sich allein. Nimm jede auf und vergleiche ihre Reichweite.
Auf diesem Brett lohnen sich zwei Dinge besonders. Nimm die Dame und zähle: aus der Mitte deckt sie mehr Felder als ein Turm und ein Läufer zusammen, und das ist der ganze Grund, warum sie neun wert ist. Nimm dann den Springer, während seine Nachbarn noch dastehen, und beachte, dass sie ihn überhaupt nicht aufhalten.
Der Springer ist der Sonderfall
Fünf der sechs Figuren ziehen entlang eines Wegs, und alles, was auf diesem Weg steht, hält sie auf. Der Springer ist stattdessen über sein Ziel definiert: zwei Felder in eine Richtung und eines in die andere, ankommend unabhängig davon, was er überflogen hat.
Deshalb ist ein Springer in einer gedrängten Stellung am besten und in der Ecke am schlechtesten, wo das L nur in vier statt in acht Richtungen zeigt. "Ein Springer am Rande bringt Kummer und Schande" ist wirklich etwas, das man sich aus einem Diagramm merken kann - und wirklich offensichtlich, sobald man einen auf a1 in die Hand genommen hat.
Der Bauer ist der andere Sonderfall
Ein Bauer ist die einzige Figur, die:
- auf eine Weise zieht und auf eine andere schlägt: gerade vorwärts zum Ziehen, diagonal zum Schlagen, und beides niemals rückwärts;
- nie zurückgeht, jeder Bauernzug ist also endgültig;
- sich beim Erreichen der anderen Seite in eine andere Figur verwandelt, fast immer in eine Dame. Acht Bauern sind acht potenzielle Damen, und deshalb ist ein Endspiel mit einem Mehrbauern oft schon gewonnen;
- eine Figur schlägt, die nicht auf dem Feld steht, auf dem er landet - im einen Fall, der en passant heißt.
Probier es
Ein Springer auf e2. Zieh ihn irgendwohin, wo er legal hin darf.
Häufige Fragen
- Wie heißen die Schachfiguren?
- König, Dame, Turm, Läufer, Springer und Bauer. Jede Seite beginnt mit einem König, einer Dame, zwei Türmen, zwei Läufern, zwei Springern und acht Bauern: sechzehn Figuren je Seite, zweiunddreißig auf dem Brett. Der Springer wird umgangssprachlich Pferd genannt, aber das ist nicht die richtige Bezeichnung und in einem Buch wirst du sie nicht finden.
- Wie viele Schachfiguren gibt es?
- Zweiunddreißig am Anfang: sechzehn weiße und sechzehn schwarze. Jeder Satz besteht aus acht Bauern und acht größeren Figuren - dem König, der Dame, zwei Türmen, zwei Läufern und zwei Springern -, die die beiden Reihen vor jedem Spieler füllen.
- Wie zieht jede Schachfigur?
- Der Turm zieht beliebig weit auf Reihen und Linien. Der Läufer beliebig weit diagonal. Die Dame beides. Der König ein Feld in jede Richtung. Der Springer springt im L - zwei Felder in eine Richtung und eines in die andere - und ist die einzige Figur, die über andere hinwegziehen kann. Der Bauer zieht ein Feld vorwärts, im ersten Zug zwei, und schlägt diagonal.
- Welche Schachfigur ist die stärkste?
- Die Dame, mit Abstand: auf einem offenen Brett erreicht sie bis zu siebenundzwanzig Felder, mehr als ein Turm und ein Läufer zusammen. Aber der König ist die wichtigste Figur, und das ist etwas anderes: die Partie entscheidet sich an der Königssicherheit, und eine Dame ist immer nur ein Mittel dazu.
- Was sind die Schachfiguren wert?
- Die üblichen Werte sind Bauer 1, Springer 3, Läufer 3, Turm 5, Dame 9; der König erhält keinen Wert, weil er nie getauscht werden kann. Das sind Daumenregeln für Abtauschentscheidungen, keine Gesetze: ein Springer im Brettzentrum kann leicht mehr wert sein als ein Turm, der hinter den eigenen Bauern feststeckt.
- Warum darf der Springer über Figuren springen?
- Weil er die einzige Figur ist, deren Zug über ein Zielfeld statt über einen Weg definiert ist. Alle anderen gleiten über Felder und können blockiert werden; der Springer erscheint einfach auf dem Feld zwei-und-eins entfernt. Das macht ihn in einer gedrängten Stellung so nützlich, und er stammt vom Reiter des viel älteren indischen Spiels Chaturanga ab.
Selbst aufbauen?
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