반려동물을 구하세요
Coddy의 Roblox 게임: 펫 시뮬레이터 코스 레슨. 18개 중 18번째.
코인, Desert, 그리고 모든 펫은 플레이어가 다음에 접속할 때도 그대로 남아 있어야 합니다. DataStore는 플레이어마다 UserId를 기준으로 테이블을 저장합니다. 펫은 인스턴스이므로 DataStore에 저장할 수 없습니다. 따라서 각 펫의 이름과 장착 여부를 일반 테이블에 저장하고, 접속할 때 이를 바탕으로 펫을 다시 생성하세요:
{ Coins = 120, Desert = true, Pets = { { Name = "Fox", Equipped = true } } }플레이어가 나갈 때(PlayerRemoving)와 서버가 종료될 때(game:BindToClose) 저장하고, PlayerAdded에서 불러오세요. 두 호출 모두 Roblox 측에서 실패할 수 있으므로 pcall로 감싸세요. Roblox Studio에서는 장소를 게시하고 Enable Studio Access to API Services를 켜면 DataStore를 사용할 수 있습니다.
챌린지
어려움DataStoreService를 가져오고Pets라는 DataStore를 만듭니다.save(player)를 작성합니다. 모든 펫에 대해Coins,Desert및{ Name, Equipped }목록을 플레이어의 UserId를 키로 하여 pcall 안에서 저장합니다.PlayerRemoving에서 그리고game:BindToClose에서 각 플레이어에 대해 이 함수를 호출합니다.PlayerAdded에서 폴더를 만든 다음 저장된 데이터를 불러와(pcall 안에서) 코인, Desert 특성 및 펫을 복원합니다(petInfo에 없는 이름은 건너뜁니다).
Play를 누르고, 알을 부화시킨 다음, Stop을 누르고 다시 Play를 누릅니다. 펫이 돌아와 있습니다. 그런 다음 Check를 누릅니다.
직접 해보기
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- 각 pile -> 그 pile이 놓인 spot
local lastHit = {} -- 각 player -> 마지막으로 때린 시각
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- 이름별로 정리한 Settings.Pets
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- 펫: 플레이어의 Pets 폴더에 있는 StringValue로, 펫의 이름을 담고 있으며
-- 희귀도와 힘은 속성으로 저장됨
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- 플레이어가 꺼내 놓은 펫의 수
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- 플레이어의 펫이 타격마다 추가하는 힘
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- 모든 플레이어는 리더보드에 Coins를 받음
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- 플레이어가 소유한 펫
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
end)
-- spot에 놓인 코인 더미: ServerStorage.CoinPile의 복사본으로, 체력
-- 과 가치를 속성으로 저장함
local function spawnPile(spot)
local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
pile:SetAttribute("Health", health)
pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- 한 번 때리면 더미의 체력이 1에 플레이어 펫의 힘을 더한 만큼 줄어듦;
-- 0이 되면 더미가 부서지고 그 가치만큼 코인을 지급한다
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- 몇 초 후 같은 자리에 새로운 더미가 생긴다
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- 모든 구역의 모든 지점에 더미를 하나씩 생성한다
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
end
-- 클라이언트가 더미를 치겠다고 요청한다. 클라이언트를 절대 신뢰하지 말 것: 누구나
-- 어디서든 어떤 값으로든 원하는 만큼 빠르게 이 원격 이벤트를 호출할 수 있다.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- 실제 더미인지
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- 사정거리 안인지
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- 너무 빠르지 않은지
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
-- 플레이어가 개방한 구역에 있는지
if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
return
end
hitPile(player, pile)
end)
-- 가중치 추첨: 각 펫의 Chance(100을 기준으로 한 값)가 전체에서 차지하는 몫이다
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- 부화: 알의 프롬프트를 통해 코인을 지불한다
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- 자리가 있으면 즉시 꺼내 놓는다
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
-- 가장 희귀한 펫에 대한 소식이 모두에게 전해진다
if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
end
end)
-- 밖에 나온 펫은 주인을 따라간다. 각 펫에는 게임 월드에 해당 파트가 있으며,
-- 매 프레임 플레이어 뒤에 한 줄로 배치된다
local petModels = {} -- 각 펫 -> 게임 월드에서 해당 펫의 파트
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
-- 클라이언트가 펫을 꺼내거나 들여보내도록 요청한다. 서버는 해당 펫이
-- 플레이어 자신의 것이며, 꺼낸 펫의 수가 MaxEquipped를 넘지 않는지 확인한다.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
return
end
if pet:GetAttribute("Equipped") then
pet:SetAttribute("Equipped", false)
elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
pet:SetAttribute("Equipped", true)
end
end)
-- Desert 게이트: 한 번 비용을 내면 해당 플레이어에게만 열린다
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
return
end
coins.Value -= Settings.GatePrice
player:SetAttribute("Desert", true)
end)
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