최대 세 마리 장착
Coddy의 Roblox 게임: 펫 시뮬레이터 코스 레슨. 18개 중 14번째.
펫 버튼을 누르면 펫을 꺼내거나 집어넣어야 합니다. TextButton은 클라이언트에서 눌렀을 때(클릭하거나 탭했을 때) Activated를 발생시킵니다. 클라이언트는 펫 자체를 전송하면서 remotes.Equip을 통해 서버에 요청합니다.
서버는 언제나 그렇듯이 확인합니다. 펫은 이 플레이어의 Pets에 속한 Instance여야 하며(악용자는 아무거나 보낼 수 있습니다), 꺼내 놓을 수 있는 펫은 Settings.MaxEquipped개를 초과할 수 없습니다. 그런 다음 Equipped를 전환하고, 변경 사항이 다시 복제됩니다. 목록이 다시 그려지고 펫이 나타나거나 사라집니다.
챌린지
중급PetClient에서 각 펫의 버튼은Activated될 때 해당 펫과 함께remotes.Equip을 실행합니다.PetServer에서remotes.Equip.OnServerEvent를 연결합니다. 펫이player.Pets에 있는 Instance가 아니라면 중단합니다. 펫이 나와 있다면 집어넣고, 그렇지 않다면 나온 펫의 수가Settings.MaxEquipped보다 적을 때만 꺼냅니다.
Play를 누르고 펫 버튼을 누릅니다. 그런 다음 Check를 누릅니다.
직접 해보기
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- 각 pile -> 해당 pile이 놓인 spot
local lastHit = {} -- 각 player -> 마지막으로 공격한 시각
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- 이름을 기준으로 정리한 Settings.Pets
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- 펫: 플레이어의 Pets 폴더에 있는 StringValue로, 펫의 이름을 담고 있으며
-- 희귀도와 힘은 속성으로 저장됨
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- 플레이어가 데리고 나온 펫의 수
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- 플레이어의 펫이 공격할 때마다 추가하는 힘
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- 모든 플레이어는 리더보드에 Coins를 받음
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- 플레이어가 소유한 펫
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
end)
-- spot에 놓인 코인 pile: ServerStorage.CoinPile의 복사본으로, 체력과
-- 가치를 속성으로 저장함
local function spawnPile(spot)
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- 공격할 때마다 pile의 체력에서 1과 플레이어 펫의 힘을 합한 만큼 차감함;
-- 0이 되면 더미가 부서지고 그 가치만큼 코인을 지급한다
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- 몇 초 후 같은 자리에 새 더미가 생긴다
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Meadow의 모든 지점에 더미를 하나씩 배치한다
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
-- 클라이언트가 더미를 때리도록 요청한다. 클라이언트를 절대 신뢰하지 말 것: 누구나
-- 어디서든 무엇이든 담아 원하는 만큼 빠르게 이 리모트 이벤트를 호출할 수 있다.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- 실제 더미인지 확인
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- 닿을 수 있는 거리인지 확인
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- 너무 빠르게 때리지 않는지 확인
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
hitPile(player, pile)
end)
-- 가중치 추첨: 각 펫의 Chance는 100 중에서 차지하는 비율이다
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- 부화: 코인을 지불하고 사용하는 알의 프롬프트
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- 자리가 있으면 즉시 꺼내 놓는다
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)
-- 꺼내 놓은 펫은 주인을 따라간다: 각 펫은 월드에 파트를 하나씩 가지며,
-- 매 프레임 플레이어 뒤에 한 줄로
local petModels = {} -- 각 펫 -> 월드에서 해당 펫의 파트
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
이 레슨에는 짧은 퀴즈가 포함되어 있습니다. 레슨을 시작해 문제를 풀고 진행 상황을 기록하세요.