Menu
Coddy logo textTech

Wprowadzenie do programowania obiektowego

Część sekcji Programowanie obiektowe ścieżki Java w Coddy. Lekcja 2 z 87.

Programowanie obiektowe (OOP) to sposób organizowania kodu za pomocą obiektów, które zawierają dane i zachowanie.

Klasa jest wzorcem

public class Animal {
    String name;
    
    public Animal(String name) {
        this.name = name;
    }
    
    public String makeSound() {
        return this.name + " makes a sound!";
    }
}

Obiekt jest instancją utworzoną na podstawie szablonu

Animal dog = new Animal("Buddy");
System.out.println(dog.makeSound());

Wynik:

Buddy makes a sound!

OOP pozwala modelować rzeczywiste obiekty jako obiekty. Każdy obiekt ma dane (pola) i działania (metody). Cztery filary OOP to enkapsulacja, dziedziczenie, polimorfizm i abstrakcja.

challenge icon

Wyzwanie

Łatwy

Utwórz klasę Animal, która demonstruje podstawy programowania obiektowego:

  • Pole name (String)
  • Konstruktor, który ustawia nazwę
  • Metoda makeSound(), która zwraca "<name> makes a sound!"

Spróbuj swoich sił

import java.util.Scanner;

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Scanner scanner = new Scanner(System.in);
        String name = scanner.nextLine();
        
        Animal animal = new Animal(name);
        
        System.out.println("Animal name: " + animal.name);
        System.out.println(animal.makeSound());
    }
}
quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Programowanie obiektowe

Poćwicz samodzielnie: Kompilator Java online