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CoddyTech

Um pet segue você

Lição 11 de 20 do curso Jogo Roblox: Simulador de Pets da Coddy.

Os pets devem seguir você por aí. Um pet chocado aparece imediatamente, marcado com um atributo Equipped, e ganha uma peça no mundo: uma cópia do seu modelo de ServerStorage.PetModels.

A cada quadro, o servidor coloca essa peça atrás do dono. RunService.Heartbeat é disparado uma vez por quadro, e multiplicar CFrames posiciona um em relação ao outro:

part.CFrame = root.CFrame * CFrame.new(0, 2, 6) -- 6 studs para trás, 2 para cima

Uma tabela indexada pelo pet guarda sua peça, então cada pet recebe uma peça, criada uma única vez:

if not petModels[pet] then
	petModels[pet] = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
	petModels[pet].Parent = petParts
end
challenge icon

Desafio

Médio

Os pets chocados seguem você.

  1. Adicione um terceiro argumento a givePet, equipped, armazenado como o atributo Equipped; choque com givePet(player, name, true).
  2. Adicione RunService, local petParts = workspace.PetParts, local petModels = {}.
  3. Em RunService.Heartbeat, dê a cada pet equipado uma cópia de ServerStorage.PetModels[pet.Value] em petParts (mantida em petModels[pet]) e defina seu CFrame como root.CFrame * CFrame.new(0, -1.5, 4).

Pressione “Jogar”, choque um pet e caminhe: ele seguirá você. Depois, pressione “Verificar”.

Experimente você mesmo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local pileSpot = {} -- cada pilha -> o local onde ela está
local lastHit = {} -- cada jogador -> quando deu o último golpe

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets por nome
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Um pet: um StringValue na pasta Pets do jogador que guarda seu nome, com
-- sua raridade e poder como atributos
local function givePet(player, name)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- Todo jogador recebe Coins no placar
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- os pets que eles possuem
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Uma pilha de moedas em um local: uma cópia de ServerStorage.CoinPile com sua vida
-- e valor como atributos
local function spawnPile(spot)
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Um golpe reduz em 1 a vida de uma pilha;
-- ao chegar a 0, a pilha se desfaz e concede seu valor
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - 1
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- uma nova pilha no mesmo local, alguns segundos depois
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Uma pilha em cada ponto de Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
	spawnPile(spot)
end

-- O cliente pede para atingir uma pilha. Nunca confie no cliente: qualquer pessoa pode disparar
-- esse remote com qualquer coisa, de qualquer lugar, na velocidade que quiser.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- uma pilha de verdade
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- ao alcance
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- não rápido demais
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	hitPile(player, pile)
end)

-- Um sorteio ponderado: a Chance de cada pet (de 100) é sua parte da faixa
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Incubação: o prompt do ovo, pago com moedas
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	givePet(player, name)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)

-- Lição 11: A Pet Follows You entra aqui

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