Nunca confie no cliente
Lição 7 de 18 do curso Jogo Roblox: Simulador de Pets da Coddy.
Um jogador controla o próprio dispositivo, então um explorador pode fazê-lo disparar qualquer evento remoto, com qualquer coisa, de qualquer lugar e tão rápido quanto quiser. Hit:FireServer(pile) do outro lado do mapa, cem vezes por segundo, esvaziaria todas as pilhas do jogo.
Por isso, o servidor verifica cada solicitação antes de agir:
- é uma pilha real (uma Instance em
workspace.Piles), - o jogador está a uma distância de
Settings.Reachdela, - e o último golpe foi há pelo menos
Settings.HitCooldownsegundos.
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
endQuando você pressiona Check, os testes fazem o que um explorador faria. A regra para todo evento remoto que você escrever: o cliente solicita, o servidor decide.
Desafio
MédioEm PetServer, no início do manipulador Hit, retorne sem acertar quando:
- a pilha não for uma Instance em
piles, - o jogador não tiver um personagem, ou o
HumanoidRootPartestiver a mais deSettings.Reachstuds da pilha, - ele tiver acertado há menos de
Settings.HitCooldownsegundos (mantenhalocal lastHit = {}próximo ao início e registretime()quando um acerto for permitido).
Pressione Play e depois Check: as verificações reproduzem o explorador.
Experimente você mesmo
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local pileSpot = {} -- cada pilha -> o local onde ela está
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Todo jogador recebe Coins na tabela de classificação
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
end)
-- Uma pilha de moedas em um local: uma cópia de ServerStorage.CoinPile com sua vida
-- e seu valor como atributos
local function spawnPile(spot)
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- Um golpe reduz a vida de uma pilha em 1;
-- ao chegar a 0, a pilha se quebra e concede seu valor
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - 1
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- uma nova pilha no mesmo local, alguns segundos depois
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Uma pilha em cada local de Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
-- O cliente solicita um golpe em uma pilha
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
hitPile(player, pile)
end)
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.