Menu
CoddyTech

Nunca confie no cliente

Lição 7 de 18 do curso Jogo Roblox: Simulador de Pets da Coddy.

Um jogador controla o próprio dispositivo, então um explorador pode fazê-lo disparar qualquer evento remoto, com qualquer coisa, de qualquer lugar e tão rápido quanto quiser. Hit:FireServer(pile) do outro lado do mapa, cem vezes por segundo, esvaziaria todas as pilhas do jogo.

Por isso, o servidor verifica cada solicitação antes de agir:

  • é uma pilha real (uma Instance em workspace.Piles),
  • o jogador está a uma distância de Settings.Reach dela,
  • e o último golpe foi há pelo menos Settings.HitCooldown segundos.
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
	return
end

Quando você pressiona Check, os testes fazem o que um explorador faria. A regra para todo evento remoto que você escrever: o cliente solicita, o servidor decide.

challenge icon

Desafio

Médio

Em PetServer, no início do manipulador Hit, retorne sem acertar quando:

  1. a pilha não for uma Instance em piles,
  2. o jogador não tiver um personagem, ou o HumanoidRootPart estiver a mais de Settings.Reach studs da pilha,
  3. ele tiver acertado há menos de Settings.HitCooldown segundos (mantenha local lastHit = {} próximo ao início e registre time() quando um acerto for permitido).

Pressione Play e depois Check: as verificações reproduzem o explorador.

Experimente você mesmo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local pileSpot = {} -- cada pilha -> o local onde ela está

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Todo jogador recebe Coins na tabela de classificação
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats
end)

-- Uma pilha de moedas em um local: uma cópia de ServerStorage.CoinPile com sua vida
-- e seu valor como atributos
local function spawnPile(spot)
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Um golpe reduz a vida de uma pilha em 1;
-- ao chegar a 0, a pilha se quebra e concede seu valor
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - 1
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- uma nova pilha no mesmo local, alguns segundos depois
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Uma pilha em cada local de Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
	spawnPile(spot)
end

-- O cliente solicita um golpe em uma pilha
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	hitPile(player, pile)
end)
quiz iconTeste seus conhecimentos

Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.

Todas as lições de Jogo Roblox: Simulador de Pets