Menu
CoddyTech

Equipe até Três

Lição 14 de 18 do curso Jogo Roblox: Simulador de Pets da Coddy.

Pressionar o botão de um pet deve colocá-lo para fora ou guardá-lo. Um TextButton dispara Activated quando pressionado (clicado ou tocado), no cliente. O cliente solicita ao servidor por meio de remotes.Equip, enviando o próprio pet.

O servidor verifica, como sempre: o pet precisa ser uma Instance nos Pets deste jogador (um explorador poderia enviar qualquer coisa), e no máximo Settings.MaxEquipped podem ficar para fora. Então, ele alterna Equipped, e a alteração é replicada de volta: a lista é redesenhada e o pet aparece ou desaparece.

challenge icon

Desafio

Médio
  1. Em PetClient, o botão de cada mascote dispara remotes.Equip com esse mascote quando Activated.
  2. Em PetServer, conecte remotes.Equip.OnServerEvent: pare a execução, a menos que o mascote seja uma Instance em player.Pets; se estiver equipado, desequipe-o; caso contrário, equipe-o apenas se houver menos de Settings.MaxEquipped equipados.

Pressione Play e pressione os botões dos seus mascotes. Depois, Check.

Experimente você mesmo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- cada pilha -> o local onde ela está
local lastHit = {} -- cada jogador -> quando deu o último golpe

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets por nome
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Um pet: um StringValue na pasta Pets do jogador que armazena seu nome, com
-- sua raridade e poder como atributos
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- quantos pets um jogador tem em campo
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- o quanto os pets de um jogador acrescentam a cada golpe
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- Todos os jogadores recebem Coins no placar
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- os pets que eles possuem
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Uma pilha de moedas em um local: uma cópia de ServerStorage.CoinPile com sua vida
-- e seu valor como atributos
local function spawnPile(spot)
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Um golpe reduz a vida de uma pilha em 1 mais o poder dos pets do jogador;
-- ao chegar a 0, a pilha se desfaz e concede seu valor
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- uma nova pilha no mesmo lugar, alguns segundos depois
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Uma pilha em cada ponto de Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
	spawnPile(spot)
end

-- O cliente pede para atingir uma pilha. Nunca confie no cliente: qualquer pessoa pode disparar
-- esse remote com qualquer coisa, de qualquer lugar, tão rápido quanto quiser.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- uma pilha de verdade
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- ao alcance
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- não rápido demais
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	hitPile(player, pile)
end)

-- Um sorteio ponderado: o Chance de cada pet (de um total de 100) é sua parte na faixa
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Chocagem: o prompt do ovo, pago com moedas
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- vai para fora imediatamente, se houver espaço
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)

-- Os pets que estão fora seguem seu dono: cada um tem uma peça no mundo, mantida em uma
-- em fila atrás do jogador a cada quadro
local petModels = {} -- cada pet -> sua peça no mundo
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)
quiz iconTeste seus conhecimentos

Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.

Todas as lições de Jogo Roblox: Simulador de Pets