O Portal do Deserto
Lição 15 de 18 do curso Jogo Roblox: Simulador de Pets da Coddy.
A parede vermelha nos fundos é o portão para o Desert, com um aviso de "Unlock". Pagar Settings.GatePrice deve abri-lo, mas apenas para o jogador que pagou.
Isso precisa dos dois lados. O servidor pega as moedas e registra o desbloqueio como um atributo do jogador, Desert, que todas as regras podem verificar. O cliente observa esse atributo e abre o portão na própria tela: no Roblox, o dispositivo de cada jogador move o próprio personagem, então uma parede que um LocalScript torna não sólida deixa esse jogador passar, enquanto ela continua sólida para todos os outros.
-- cliente
workspace.Gate.CanCollide = false
workspace.Gate.Transparency = 0.7Ocultar o aviso do portão da mesma forma impede que ele ofereça um segundo desbloqueio.
Desafio
Difícil- Em
PetServer, conecteworkspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered: interrompa se o jogador já tiver o atributoDesertou tiver menos moedas do queSettings.GatePrice; caso contrário, desconte o preço e defina o atributoDesertdo jogador como true. - Em
PetClient, escrevaopenGate(): se o atributo Desert do jogador estiver definido, defina CanCollide do portão como false, Transparency como 0.7 e Enabled do prompt como false. Chame essa função agora e quando o atributo mudar.
Pressione Play, ganhe 100 moedas e desbloqueie o Deserto. Depois, Check.
Experimente você mesmo
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- cada pilha -> o local onde ela está
local lastHit = {} -- cada jogador -> quando ele atingiu uma pilha pela última vez
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Settings.Pets por nome
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- Um pet: um StringValue na pasta Pets do jogador que armazena seu nome, com
-- sua raridade e poder como atributos
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- quantos pets um jogador tem em campo
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- quanto os pets de um jogador acrescentam a cada golpe
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- Todo jogador recebe Coins no placar
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- os pets que ele possui
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
end)
-- Uma pilha de moedas em um local: uma cópia de ServerStorage.CoinPile com sua vida
-- e seu valor como atributos
local function spawnPile(spot)
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- Um golpe reduz a vida de uma pilha em 1, mais o poder dos pets do jogador;
-- ao chegar a 0, a pilha se desfaz e paga seu valor
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- uma nova pilha no mesmo lugar, alguns segundos depois
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Uma pilha em cada ponto de Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
-- O cliente pede para atingir uma pilha. Nunca confie no cliente: qualquer pessoa pode disparar
-- esse remote com qualquer coisa, de qualquer lugar, tão rápido quanto quiser.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- uma pilha de verdade
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- ao alcance
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- não rápido demais
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
hitPile(player, pile)
end)
-- Um sorteio ponderado: o Chance de cada pet (de um total de 100) é sua parcela da linha
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- Chocagem: o prompt do ovo, pago com moedas
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- já sai equipado, se houver espaço
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)
-- Os pets equipados seguem seu dono: cada um tem uma peça no mundo, mantida em uma
-- em fila atrás do jogador a cada quadro
local petModels = {} -- cada pet -> sua peça no mundo
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
-- O cliente pede para colocar um pet em campo ou guardá-lo. O servidor verifica se o pet
-- pertence ao jogador e se não há mais de MaxEquipped pets em campo.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
return
end
if pet:GetAttribute("Equipped") then
pet:SetAttribute("Equipped", false)
elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
pet:SetAttribute("Equipped", true)
end
end)
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.