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CoddyTech

O Portal do Deserto

Lição 15 de 18 do curso Jogo Roblox: Simulador de Pets da Coddy.

A parede vermelha nos fundos é o portão para o Desert, com um aviso de "Unlock". Pagar Settings.GatePrice deve abri-lo, mas apenas para o jogador que pagou.

Isso precisa dos dois lados. O servidor pega as moedas e registra o desbloqueio como um atributo do jogador, Desert, que todas as regras podem verificar. O cliente observa esse atributo e abre o portão na própria tela: no Roblox, o dispositivo de cada jogador move o próprio personagem, então uma parede que um LocalScript torna não sólida deixa esse jogador passar, enquanto ela continua sólida para todos os outros.

-- cliente
workspace.Gate.CanCollide = false
workspace.Gate.Transparency = 0.7

Ocultar o aviso do portão da mesma forma impede que ele ofereça um segundo desbloqueio.

challenge icon

Desafio

Difícil
  1. Em PetServer, conecte workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered: interrompa se o jogador já tiver o atributo Desert ou tiver menos moedas do que Settings.GatePrice; caso contrário, desconte o preço e defina o atributo Desert do jogador como true.
  2. Em PetClient, escreva openGate(): se o atributo Desert do jogador estiver definido, defina CanCollide do portão como false, Transparency como 0.7 e Enabled do prompt como false. Chame essa função agora e quando o atributo mudar.

Pressione Play, ganhe 100 moedas e desbloqueie o Deserto. Depois, Check.

Experimente você mesmo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- cada pilha -> o local onde ela está
local lastHit = {} -- cada jogador -> quando ele atingiu uma pilha pela última vez

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets por nome
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Um pet: um StringValue na pasta Pets do jogador que armazena seu nome, com
-- sua raridade e poder como atributos
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- quantos pets um jogador tem em campo
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- quanto os pets de um jogador acrescentam a cada golpe
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- Todo jogador recebe Coins no placar
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- os pets que ele possui
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Uma pilha de moedas em um local: uma cópia de ServerStorage.CoinPile com sua vida
-- e seu valor como atributos
local function spawnPile(spot)
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Um golpe reduz a vida de uma pilha em 1, mais o poder dos pets do jogador;
-- ao chegar a 0, a pilha se desfaz e paga seu valor
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- uma nova pilha no mesmo lugar, alguns segundos depois
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Uma pilha em cada ponto de Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
	spawnPile(spot)
end

-- O cliente pede para atingir uma pilha. Nunca confie no cliente: qualquer pessoa pode disparar
-- esse remote com qualquer coisa, de qualquer lugar, tão rápido quanto quiser.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- uma pilha de verdade
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- ao alcance
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- não rápido demais
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	hitPile(player, pile)
end)

-- Um sorteio ponderado: o Chance de cada pet (de um total de 100) é sua parcela da linha
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Chocagem: o prompt do ovo, pago com moedas
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- já sai equipado, se houver espaço
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)

-- Os pets equipados seguem seu dono: cada um tem uma peça no mundo, mantida em uma
-- em fila atrás do jogador a cada quadro
local petModels = {} -- cada pet -> sua peça no mundo
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)

-- O cliente pede para colocar um pet em campo ou guardá-lo. O servidor verifica se o pet
-- pertence ao jogador e se não há mais de MaxEquipped pets em campo.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
	if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
		return
	end
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		pet:SetAttribute("Equipped", false)
	elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
		pet:SetAttribute("Equipped", true)
	end
end)
quiz iconTeste seus conhecimentos

Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.

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