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CoddyTech

Três pets equipados

Lição 12 de 20 do curso Jogo Roblox: Simulador de Pets da Coddy.

Os pets devem ficar alinhados, e apenas Settings.MaxEquipped (3) podem ficar do lado de fora ao mesmo tempo. Um novo pet só sai enquanto houver menos do que isso do lado de fora; os demais esperam na pasta Pets.

Contar os pets que estão do lado de fora é um loop pela pasta:

local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		count += 1
	end
end

Para colocá-los em uma fila, numere os pets que estão do lado de fora conforme os posiciona: 1, 2, 3, e transforme o número em um deslocamento lateral: com (slot - 2) * 5, o slot 1 fica 5 studs à esquerda e o slot 3, 5 à direita.

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Desafio

Médio

Coloque até três pets em uma fileira atrás de você.

  1. Escreva equippedCount(player), que conta quantos pets do jogador estão Equipped.
  2. Faça a eclosão com givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped).
  3. No Heartbeat, conte slot como 1, 2, 3 entre os pets que estão fora e posicione cada um em root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4).

Pressione “Jogar” e faça a eclosão de quatro: três pets caminham atrás de você, lado a lado. Depois, pressione “Verificar”.

Experimente você mesmo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- cada pilha -> o local onde ela está
local lastHit = {} -- cada jogador -> quando acertou pela última vez

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets por nome
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Um pet: um StringValue na pasta Pets do jogador que armazena seu nome, com
-- sua raridade e seu poder como atributos
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- Lição 12: Três pets em campo entra aqui

-- Todo jogador recebe Coins no placar de líderes
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- os pets que ele possui
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Uma pilha de moedas em um local: uma cópia de ServerStorage.CoinPile com sua vida
-- e seu valor como atributos
local function spawnPile(spot)
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Um golpe reduz a vida de uma pilha em 1;
-- ao chegar a 0, a pilha se desfaz e concede seu valor
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - 1
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- uma nova pilha no mesmo lugar, alguns segundos depois
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Uma pilha em cada ponto do Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
	spawnPile(spot)
end

-- O cliente pede para atingir uma pilha. Nunca confie no cliente: qualquer pessoa pode acionar
-- esse remote com qualquer coisa, de qualquer lugar, quantas vezes quiser.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- uma pilha de verdade
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- ao alcance
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- não rápido demais
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	hitPile(player, pile)
end)

-- Um sorteio ponderado: a Chance de cada pet (de um total de 100) é sua parcela da escala
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Chocagem: acionada pelo prompt do ovo e paga com moedas
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- já equipado, seguindo seu dono
	givePet(player, name, true)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)

-- Os pets equipados seguem seu dono: cada um tem uma peça no mundo, mantida
-- atrás do jogador a cada quadro
local petModels = {} -- cada pet -> sua peça no mundo
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new(0, -1.5, 4)
			end
		end
	end
end)

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