Правила именования
Часть раздела Fundamentals путешествия по Lua на Coddy — урок 10 из 90.
Хорошие соглашения об именовании делают ваш код более читаемым, понятным и удобным в поддержке.
В Lua имена переменных должны следовать определенным правилам. Они могут содержать буквы, цифры и символы подчеркивания, но должны начинаться с буквы или символа подчеркивания. Такие имена, как playerScore, health_points и _tempValue, являются допустимыми, в то время как 2players или my-score — нет.
При именовании переменных выбирайте описательные имена, которые четко указывают на то, что хранит переменная. Вместо использования неопределенных имен, таких как x или data, используйте конкретные имена, такие как playerLevel или gameScore. Это делает ваш код самодокументированным и значительно облегчает его понимание в дальнейшем.
Для имен переменных, состоящих из нескольких слов, программисты на Lua обычно используют либо camelCase (например, playerHealth), либо подчеркивания (например, player_health). Оба стиля приемлемы — главное соблюдать единообразие во всем коде. Выберите один стиль и придерживайтесь его в своих проектах.
Шпаргалка
Имена переменных в Lua должны начинаться с буквы или подчеркивания и могут содержать буквы, цифры и подчеркивания:
playerScore = 100 -- Допустимо
health_points = 50 -- Допустимо
_tempValue = 10 -- Допустимо
-- 2players = 5 -- Недопустимо (начинается с цифры)
-- my-score = 20 -- Недопустимо (содержит дефис)Используйте описательные имена, которые четко указывают на то, что хранит переменная:
-- Хорошее именование
playerLevel = 5
gameScore = 1500
-- Плохое именование
x = 5
data = 1500Для переменных, состоящих из нескольких слов, используйте либо camelCase, либо подчеркивания последовательно:
-- стиль camelCase
playerHealth = 100
maxSpeed = 50
-- стиль с подчеркиванием
player_health = 100
max_speed = 50Попробуйте сами
В этом уроке нет задания по программированию.
В этом уроке есть небольшой тест. Начните урок, чтобы ответить на вопросы и сохранить прогресс.
Все уроки раздела Fundamentals
4Операторы 2: Сравнение и логика
Операторы равенстваОператоры сравненияОператор 'and'Оператор 'or'Оператор 'not'Сокращенные вычисленияЗначения Truthy и FalsyИтоги: Простая логика7Основы условной логики
Оператор if-thenОператор if-then-elseОператор elseifИтоги — Сундук с сокровищами10Таблицы, часть 1: Списки
Что такое таблица?Создание таблицыДоступ к элементам по индексуИзменение элементов по индексуОператор длины '#'table.insert()table.remove()Итоги: управление участниками группы13Проект: Простой магазин зелий
Настройка проектаДобавление зелья2Переменные и типы данных
Что такое переменная?ЧислаСтрокиБулевы значенияЗначение 'nil'Функция type()Правила именованияИтоги — Профиль персонажа5Базовый вывод
Вывод литераловВывод переменныхВывод нескольких значенийОбъединение строк и переменныхФункция tostring()ВводПриведение типовПовторение — Отчет о состоянииПовторение — До 1208Основы работы со строками
string.len()string.upper и string.lowerstring.sub()string.rep()string.find()Повторение — Форматирование имени пользователя3Операторы 1: Арифметика и конкатенация
Арифметические операторыОператор остатка от деленияОператор возведения в степеньКонкатенация строкПриоритет операторовПовторение: Простые вычисления6Проект: Вывод характеристик персонажа
Приветственное сообщениеОбъявление характеристик персонажа9Основы функций
Объявление функцииВызов функцииФункции с параметрамиФункции с несколькими параметрамиОператор 'return'Повторение — Калькулятор площади