Что такое переменная?
Часть раздела Fundamentals путешествия по Lua на Coddy — урок 4 из 90.
Переменные: Представьте переменную как помеченный контейнер, который может хранить информацию. Точно так же, как вы можете положить вещи в коробку и написать на ней этикетку, чтобы помнить, что внутри, переменные позволяют сохранять данные и давать им осмысленное имя, чтобы вы могли использовать их позже.
В Lua создать переменную просто. Вы пишете имя, которое хотите ей дать, затем ставите знак равенства и указываете значение, которое хотите сохранить:
playerScore = 100Это создает переменную с именем playerScore и сохраняет в ней число 100. Теперь всякий раз, когда вам понадобится использовать этот счет в вашей программе, вы можете просто обращаться к ней по имени вместо того, чтобы каждый раз вводить 100.
Чтобы вывести значение на экран, используйте функцию print(). Поместите имя переменной внутрь скобок, и Lua выведет её значение:
playerScore = 100
print(playerScore)Это выведет 100 на экран. Обратите внимание, что при выводе переменной вы пишете её имя без кавычек — кавычки используются для текста (строк), а не для имен переменных.
Задание
ЛегкоСоздайте переменную с именем gameLevel и присвойте ей число 5. Затем выведите значение этой переменной.
Шпаргалка
Переменные — это именованные контейнеры, в которых хранится информация. В Lua переменная создается путем написания её имени, за которым следует знак равенства, а затем значение:
playerScore = 100Затем вы можете использовать имя переменной, чтобы обращаться к хранящемуся в ней значению на протяжении всей вашей программы.
Используйте print() для отображения значения в выводе. Передайте имя переменной внутри скобок, чтобы вывести её сохраненное значение:
print(playerScore) -- выводит: 100Попробуйте сами
-- TODO: Напишите ваш код здесьВ этом уроке есть небольшой тест. Начните урок, чтобы ответить на вопросы и сохранить прогресс.
Все уроки раздела Fundamentals
4Операторы 2: Сравнение и логика
Операторы равенстваОператоры сравненияОператор 'and'Оператор 'or'Оператор 'not'Сокращенные вычисленияЗначения Truthy и FalsyИтоги: Простая логика7Основы условной логики
Оператор if-thenОператор if-then-elseОператор elseifИтоги — Сундук с сокровищами10Таблицы, часть 1: Списки
Что такое таблица?Создание таблицыДоступ к элементам по индексуИзменение элементов по индексуОператор длины '#'table.insert()table.remove()Итоги: управление участниками группы13Проект: Простой магазин зелий
Настройка проектаДобавление зелья2Переменные и типы данных
Что такое переменная?ЧислаСтрокиБулевы значенияЗначение 'nil'Функция type()Правила именованияИтоги — Профиль персонажа5Базовый вывод
Вывод литераловВывод переменныхВывод нескольких значенийОбъединение строк и переменныхФункция tostring()ВводПриведение типовПовторение — Отчет о состоянииПовторение — До 1208Основы работы со строками
string.len()string.upper и string.lowerstring.sub()string.rep()string.find()Повторение — Форматирование имени пользователя3Операторы 1: Арифметика и конкатенация
Арифметические операторыОператор остатка от деленияОператор возведения в степеньКонкатенация строкПриоритет операторовПовторение: Простые вычисления6Проект: Вывод характеристик персонажа
Приветственное сообщениеОбъявление характеристик персонажа9Основы функций
Объявление функцииВызов функцииФункции с параметрамиФункции с несколькими параметрамиОператор 'return'Повторение — Калькулятор площади