Kahraman Parlaması
Coddy'nin Godot Journey'sinin Projeler bölümünün bir parçası. Ders 34 / 36.
Üst çubuktaki bir canın kaybolduğunu fark etmek kolay olmayabilir. Kahraman darbe aldığında kırmızı renkte yanıp sönsün, ardından eski hâline dönsün. Bunu, kahramandaki flash() işlevinde bir tween yapar:
func flash():
modulate = Color(1, 0.3, 0.3)
var tween = create_tween()
tween.tween_property(self, "modulate", Color(1, 1, 1), 0.5)Renk tonu hemen kırmızıya döner, ardından bir tween yarım saniye içinde eski beyaz hâline getirir. modulate, kahramanın ve tüm alt düğümlerinin renk tonunu değiştirir.
main.gd, her darbe alındığında $Hero.flash() işlevini çağırır. Bir düğümdeki işlevi, o düğüm üzerinden çağırabilirsin.
Görev
OrtaKoruyucu kahramana dokunduğunda kahramanı kırmızı renkte parlat.
hero.gdiçindeflash()yaz:modulatedeğeriniColor(1, 0.3, 0.3)olarak ayarla, ardından0.5saniyedeColor(1, 1, 1)değerine geri tween uygula.main.gdiçinde koruyucu kahramana dokunduğunda$Hero.flash()çağır.
“Oyna” düğmesine bas ve koruyucuya dokun: kahraman kırmızı renkte parlar. Ardından “Kontrol et”.
Kendin dene
extends CharacterBody2D
const SPEED = 160
func _physics_process(delta):
velocity = Input.get_vector("move_left", "move_right", "move_up", "move_down") * SPEED
move_and_slide()
Projeler bölümündeki tüm dersler
1Proje: Tuğla Kırma
Tuğla Kırma RaketiRaketi Ekranda Tut4Proje: Zindan Macerası
Zindanda YürüAnahtarı AlKendi başına pratik yap: Godot playground