Blockierte Wege
Teil des Abschnitts Grundlagen der Chess-Journey von Coddy. Lektion 9 von 41.
Turm, Läufer und Dame unterliegen einer Regel, die bisher jedes Diagramm stillschweigend ignoriert hat: Eine ziehende Figur kann nicht durch eine andere Figur hindurchziehen. Ihre Bewegungslinie endet bei der ersten Figur, auf die sie trifft. Sieh dir an, was ein Bauer mit einem Turm macht:
Der eigene weiße Bauer auf a4 unterbricht die Linie. Der Turm darf nach a2 oder a3 ziehen, aber a4 und alle Felder dahinter sind tabu.
Wenn der Blockierer eine eigene Figur ist, ist damit die ganze Geschichte erzählt: Du kannst niemals auf deiner eigenen Figur landen, daher hält der Turm ein Feld davor an. Gehört der Blockierer dem Gegner, hast du eine bessere Möglichkeit:
Jetzt gehört der Bauer auf a4 Schwarz. Der Turm darf nach oben gleiten und ihn schlagen, aber die Felder dahinter bleiben weiterhin unerreichbar.
Schlagen bedeutet, dass der Turm auf dem Feld des Bauern stehen bleibt und der Bauer das Brett verlässt. Das Überspringen ist niemals erlaubt, egal ob Freund oder Feind. Dasselbe Gesetz gilt für den Läufer und die Dame, und es erklärt etwas, das du anhand der Ausgangsstellung aus Kapitel 1 überprüfen kannst:
Dieser Läufer hat überhaupt keine legalen Züge: Seine eigenen Bauern auf b2 und d2 blockieren beide Diagonalen.
Das ist genau die Situation des Läufers im ersten Zug jeder Partie. Solange ein Bauer nicht zur Seite tritt, schlafen die Gleitfiguren hinter der Bauernmauer, weshalb echte Partien mit Bauern und Springern beginnen.
Probier es selbst
Der Turm von Weiß steht auf a1 und der eigene Bauer von Weiß auf a4. Klicke auf ein beliebiges Feld, auf das sich der Turm regelkonform bewegen kann.
Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.