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Züge, die du nicht spielen kannst

Teil des Abschnitts Grundlagen der Chess-Journey von Coddy. Lektion 24 von 41.

Manche Züge sehen normal aus und sind trotzdem einfach nicht erlaubt, und sie schützen alle dieselbe Person. Regel eins: Der König darf niemals auf ein Feld ziehen, das von einer gegnerischen Figur angegriffen wird, denn das wäre ein Zug ins Schach. Hier deckt der schwarze Turm auf a2 die gesamte zweite Reihe ab, und alle drei Felder vor dem weißen König sind tabu:

Weißer König auf e1 mit dem schwarzen Turm auf a2, der die Felder d2, e2 und f2 abdeckt

Der Turm auf a2 bewacht die gesamte Reihe. Der König auf e1 darf nur nach d1 oder f1 ziehen; ein Zug in die zweite Reihe wäre ein Zug ins Schach.

Dieselbe Regel führt zu einer Tatsache, die du in jedem Endspiel beobachten kannst: Zwei Könige können niemals auf benachbarten Feldern stehen. Jeder von ihnen greift den Ring um sich herum an, sodass ein Annähern bedeuten würde, in den Angriff des anderen zu ziehen. Diese Könige stehen so nah beieinander, wie es die Regeln erlauben:

Könige auf e4 und e6, wobei die Felder zwischen ihnen als verboten markiert sind

Könige auf e4 und e6. Die Felder d5, e5 und f5 gehören zu den Angriffsringen beider Könige, daher darf keiner von ihnen jemals dorthin ziehen.

Die zweite Regel ist weniger offensichtlich. Eine Figur, die zwischen einem gegnerischen Angreifer und dem eigenen König steht, ist gefesselt: Würde sie sich bewegen, würde sie den König einem Schach aussetzen, daher darf sie sich nicht bewegen. Dieser Springer auf e4 schützt seinen König vor dem Turm auf e8, und jeder Springerzug würde die e-Linie verlassen, sodass der Springer sich überhaupt nicht bewegen kann:

Weißer Springer auf e4, der durch den schwarzen Turm auf e8 gegen den weißen König auf e1 gefesselt ist

Der Turm auf e8 fesselt den Springer auf e4 an den König auf e1. Der Springer ist wie eingefroren: Jeder Sprung würde den König einem Schach aussetzen.

Beide Regeln ergeben sich aus einem Grundsatz: Kein Zug darf den eigenen König im Schach stehen lassen. Wenn ein Zug dies tun würde, existiert der Zug nicht, ganz gleich, wie verlockend der Schlagzug am anderen Ende ist. Das Brett ist voller Züge; diese gehörten nie dazu.

Probier es selbst

Weiß hat einen Springer, einen Läufer und einen Bauern, und einer von ihnen kann sich überhaupt nicht bewegen. Klicke auf die eingefrorene Figur.

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