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Über Figuren springen

Teil des Abschnitts Grundlagen der Chess-Journey von Coddy. Lektion 12 von 41.

Das letzte Kapitel endete mit einem Gesetz: Gleitende Figuren bleiben bei der ersten Figur auf ihrem Weg stehen. Der Springer ist die einzige Schachfigur, die dieses Gesetz ignoriert. Er springt einfach über alles hinweg, was ihm im Weg steht, Freund oder Feind. Sieh dir die Ausgangsstellung an:

Ausgangsstellung mit den Sprüngen des Springers auf g1 nach f3 und h3

Noch kein einziger Bauer wurde bewegt, und trotzdem kann der Springer auf g1 bereits über die Bauernmauer nach f3 oder h3 springen.

Da der Springer über alles hinwegfliegt, spielen die dazwischenliegenden Figuren einfach keine Rolle. Es zählt nur das Zielfeld: Wenn es leer ist, zieht der Springer dorthin; wenn eine gegnerische Figur darauf steht, landet der Springer dort und schlägt sie; wenn dort eine eigene Figur steht, ist der Sprung verboten. Deshalb kann der Springer auf g1 oben nicht nach e2 ziehen: e2 liegt zwar in seiner L-Reichweite, aber dort steht ein eigener weißer Bauer.

Springer auf d4, von acht weißen Bauern eingeschlossen, alle acht Zielfelder hervorgehoben

Von allen Seiten durch eigene Bauern eingeschlossen, hat der Springer trotzdem alle acht Sprünge. Ein Turm auf d4 könnte sich hier überhaupt nicht bewegen.

Das ist auch der Grund, warum jedes echte Spiel so beginnt, wie es beginnt. Im ersten Zug schlafen die beweglichen Figuren alle hinter den Bauern, daher sind die zwanzig möglichen ersten Züge von Weiß sechzehn Bauernzüge und vier Sprünge der Springer: mit einem Springer nach a3 oder c3, mit dem anderen nach f3 oder h3.

Probier es selbst

Es ist Zug eins und noch kein Bauer hat sich bewegt. Klicke auf ein Feld, auf das der Springer auf g1 jetzt springen kann.

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