Guardar al salir
Lección 20 de 21 del curso Juego de Roblox: Torre infinita de Coddy.
Las victorias y los mejores tiempos deberían seguir ahí la próxima vez. Roblox conserva los datos entre visitas en un DataStore, una tabla en los servidores de Roblox que permanece después de que se cierra el juego. Guarda los datos cuando un jugador se va y los de todos los que siguen jugando cuando se apaga el servidor:
local coinStore = DataStoreService:GetDataStore("Coins")
local function save(player)
pcall(function()
coinStore:SetAsync(player.UserId, { Coins = player.leaderstats.Coins.Value })
end)
end
Players.PlayerRemoving:Connect(save)
game:BindToClose(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
save(player)
end
end)Un guardado puede fallar del lado de Roblox, y un fallo detendría el script, así que se ejecuta dentro de pcall. La clave es el UserId del jugador, que nunca cambia, a diferencia de su nombre.
Desafío
DifícilGuarda las victorias y el BestTime de cada jugador cuando se vaya.
- Cerca del principio:
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")ylocal towerStore = DataStoreService:GetDataStore("Tower"). - Escribe
saveProgress(player): dentro de unpcall, usatowerStore:SetAsync(player.UserId, { Wins = ..., BestTime = ... })con los datos de sus leaderstats. - Llámala en
Players.PlayerRemovingy para cada jugador engame:BindToClose.
Pulsa «Jugar», gana y pulsa Stop: tus victorias se guardan para que se carguen en la próxima lección. Después, pulsa «Comprobar».
Pruébalo tú mismo
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local RunService = game:GetService("RunService")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local stages = ServerStorage.Stages
local lobbySpawn = workspace.Lobby.SpawnLocation
local tower = nil
local towerStages = {}
local lava = nil
local roundStart = 0
local finished = {}
print("Each tower has " .. Settings.StageCount .. " stages")
-- Cada jugador tiene Wins, Stage y BestTime en la tabla de clasificación
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local wins = Instance.new("IntValue")
wins.Name = "Wins"
wins.Parent = leaderstats
local stage = Instance.new("IntValue")
stage.Name = "Stage"
stage.Parent = leaderstats
local best = Instance.new("NumberValue")
best.Name = "BestTime"
best.Parent = leaderstats
-- Un jugador que cae vuelve a empezar en la última etapa que alcanzó,
-- a menos que la lava la haya cubierto: entonces espera en el vestíbulo
player.CharacterAdded:Connect(function(character)
task.wait()
local checkpoint = towerStages[stage.Value]
local covered = checkpoint and lava and checkpoint.Start.Position.Y < lava.Position.Y + lava.Size.Y / 2
if checkpoint and not covered and not finished[player] then
character:PivotTo(checkpoint.Start.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
end)
end)
-- El tablero del vestíbulo
local gui = Instance.new("SurfaceGui")
gui.Parent = workspace.Lobby.Board
local boardLabel = Instance.new("TextLabel")
boardLabel.Name = "Status"
boardLabel.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
boardLabel.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(25, 25, 35)
boardLabel.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 255)
boardLabel.TextScaled = true
boardLabel.Text = "Endless Tower"
boardLabel.Parent = gui
local function setBoard(text)
boardLabel.Text = text
end
-- Cualquier cosa etiquetada como Kill acaba con una vida
local function killOnTouch(hit)
local humanoid = hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = 0
end
end
-- Un escalón que desaparece se desvanece poco después de que alguien caiga sobre él y luego reaparece
local function makeVanish(part)
part.Touched:Connect(function(hit)
if part:GetAttribute("Gone") or not hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid") then
return
end
part:SetAttribute("Gone", true)
task.wait(Settings.VanishDelay)
part.Transparency = 0.8
part.CanCollide = false
task.wait(Settings.VanishTime)
part.Transparency = 0
part.CanCollide = true
part:SetAttribute("Gone", nil)
end)
end
-- Un láser se desliza hasta el desplazamiento indicado por Slide y vuelve, indefinidamente
local function makeSlide(part)
local info = TweenInfo.new(Settings.SlideTime, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)
local goal = { Position = part.Position + part:GetAttribute("Slide") }
TweenService:Create(part, info, goal):Play()
end
-- Una plataforma de rebote lanza por los aires a quien caiga sobre ella
local function bounce(hit)
local root = hit.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root then
root.AssemblyLinearVelocity = Vector3.new(0, Settings.BouncePower, 0)
end
end
-- Los objetos giratorios rotan un poco en cada fotograma
RunService.Heartbeat:Connect(function(dt)
for _, spinner in CollectionService:GetTagged("Spinner") do
if spinner:IsDescendantOf(workspace) then
spinner:PivotTo(spinner:GetPivot() * CFrame.Angles(0, math.rad(Settings.SpinSpeed) * dt, 0))
end
end
end)
-- Activa todos los obstáculos de una etapa según sus etiquetas
local function setupStage(stage, index)
for _, part in stage:GetDescendants() do
if part:HasTag("Kill") then
part.Touched:Connect(killOnTouch)
end
if part:HasTag("Vanish") then
makeVanish(part)
end
if part:HasTag("Conveyor") then
part.AssemblyLinearVelocity = part.CFrame.LookVector * Settings.BeltSpeed
end
if part:HasTag("Slider") then
makeSlide(part)
end
if part:HasTag("Bounce") then
part.Touched:Connect(bounce)
end
end
-- Llegar al Start de una etapa cuenta en la tabla de clasificación
stage.Start.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player and player.leaderstats.Stage.Value < index then
player.leaderstats.Stage.Value = index
end
end)
end
-- Las etapas son más difíciles cuanto más arriba están: el tercio inferior es fácil y el superior, difícil
local function pickStage(index)
local difficulty = math.ceil(index / Settings.StageCount * 3)
local choices = {}
for _, stage in stages:GetChildren() do
if stage:GetAttribute("Difficulty") == difficulty then
table.insert(choices, stage)
end
end
return choices[math.random(1, #choices)]
end
-- Coloca una copia de un modelo encima de la torre; devuelve la copia y la nueva altura máxima
local function stack(template, bottom)
local copy = template:Clone()
local box, size = copy:GetBoundingBox()
local lift = bottom - (box.Position.Y - size.Y / 2)
copy:PivotTo(copy:GetPivot() + Vector3.new(0, lift, 0))
copy.Parent = tower
return copy, bottom + size.Y
end
-- La cima de la torre: una victoria y vuelta al vestíbulo
local function reachTop(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if not player or finished[player] then
return
end
finished[player] = true
player.leaderstats.Wins.Value += 1
local seconds = math.floor((time() - roundStart) * 10) / 10
local best = player.leaderstats.BestTime
if best.Value == 0 or seconds < best.Value then
best.Value = seconds
end
print(player.Name .. " reached the top in " .. seconds .. " seconds")
hit.Parent:PivotTo(lobbySpawn.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
-- Construye una nueva torre aleatoria de abajo arriba
local function buildTower()
tower = Instance.new("Model")
tower.Name = "Tower"
tower.Parent = workspace
towerStages = {}
local top = 0
for i = 1, Settings.StageCount do
local stage, newTop = stack(pickStage(i), top)
top = newTop
setupStage(stage, i)
towerStages[i] = stage
end
local finish = stack(ServerStorage.Finish, top)
finish.FinishPad.Touched:Connect(reachTop)
return top
end
-- La lava asciende desde el suelo hasta justo debajo de la cima de la torre
local function startLava(top)
lava = Instance.new("Part")
lava.Name = "Lava"
lava.Anchored = true
lava.CanCollide = false
lava.Size = Vector3.new(30, 2, 30)
lava.Position = Vector3.new(0, -2, 0)
lava.Color = Color3.fromRGB(255, 90, 20)
lava.Material = Enum.Material.Neon
lava.Parent = workspace
lava.Touched:Connect(killOnTouch)
local info = TweenInfo.new(top / Settings.LavaSpeed, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, 0, false, Settings.LavaDelay)
TweenService:Create(lava, info, { Position = Vector3.new(0, top - 2, 0) }):Play()
end
local function startRound()
finished = {}
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Stage.Value = 0
end
local top = buildTower()
startLava(top)
roundStart = time()
for _, player in Players:GetPlayers() do
if player.Character then
player.Character:PivotTo(towerStages[1].Start.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
end
end
local function endRound()
for _, player in Players:GetPlayers() do
if player.Character and not finished[player] then
player.Character:PivotTo(lobbySpawn.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
player.leaderstats.Stage.Value = 0
end
tower:Destroy()
lava:Destroy()
towerStages = {}
end
-- Lección 20: Save on Leave va aquí
-- El bucle de rondas
while true do
for i = Settings.Intermission, 1, -1 do
setBoard("Next tower in " .. i)
task.wait(1)
end
startRound()
for i = Settings.RoundLength, 1, -1 do
setBoard("Climb! " .. i .. " seconds left")
task.wait(1)
end
endRound()
end
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