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CoddyTech

Escalones que desaparecen

Lección 6 de 18 del curso Juego de Roblox: Torre infinita de Coddy.

Los escalones de vidrio etiquetados como Vanish se desvanecen poco después de que aterrices en uno y luego vuelven. Puedes atravesar una pieza con CanCollide desactivado y, con una Transparency alta, parece haber desaparecido:

part.Transparency = 0.8
part.CanCollide = false

Touched se activa por cada extremidad que toca el escalón, y de nuevo mientras caes a través de él. Sin una comprobación, cada toque inicia su propio desvanecimiento y el escalón parpadea mucho después de que te hayas ido. Un debounce permite que solo pase el primero: marca el escalón mientras está ocupado e ignora los toques mientras la marca esté presente.

if part:GetAttribute("Gone") then
	return
end
part:SetAttribute("Gone", true)
-- desvanecerse, esperar, reaparecer
part:SetAttribute("Gone", nil)

La espera ocurre dentro de la función Touched, que Roblox ejecuta por su cuenta, así que nunca ralentiza el resto del juego.

challenge icon

Desafío

Intermedio

Escribe makeVanish(part) y úsala para cada parte etiquetada como Vanish en setupStage. Cuando algo con un Humanoid toque el escalón y aún no haya desaparecido:

  1. Establece el atributo Gone en true.
  2. Espera Settings.VanishDelay, después establece Transparency en 0.8 y CanCollide en false.
  3. Espera Settings.VanishTime, después restablécelos a 0 y true, y borra Gone (establécelo en nil).

Presiona Play y sigue moviéndote. Después, Check.

Pruébalo tú mismo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local stages = ServerStorage.Stages
local tower = nil

print("Each tower has " .. Settings.StageCount .. " stages")

-- Cada jugador recibe Wins en la tabla de clasificación
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local wins = Instance.new("IntValue")
	wins.Name = "Wins"
	wins.Parent = leaderstats
end)

-- Cualquier objeto etiquetado como Kill acaba con una vida
local function killOnTouch(hit)
	local humanoid = hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
	if humanoid then
		humanoid.Health = 0
	end
end

-- Los objetos Spinner giran un poco en cada fotograma
RunService.Heartbeat:Connect(function(dt)
	for _, spinner in CollectionService:GetTagged("Spinner") do
		if spinner:IsDescendantOf(workspace) then
			spinner:PivotTo(spinner:GetPivot() * CFrame.Angles(0, math.rad(Settings.SpinSpeed) * dt, 0))
		end
	end
end)

-- Activa todos los obstáculos de una etapa según sus etiquetas
local function setupStage(stage)
	for _, part in stage:GetDescendants() do
		if part:HasTag("Kill") then
			part.Touched:Connect(killOnTouch)
		end
	end
end

-- Elige una etapa al azar
local function pickStage()
	local all = stages:GetChildren()
	return all[math.random(1, #all)]
end

-- Coloca una copia de un modelo encima de la torre; devuelve la copia y la nueva altura máxima
local function stack(template, bottom)
	local copy = template:Clone()
	local box, size = copy:GetBoundingBox()
	local lift = bottom - (box.Position.Y - size.Y / 2)
	copy:PivotTo(copy:GetPivot() + Vector3.new(0, lift, 0))
	copy.Parent = tower
	return copy, bottom + size.Y
end

-- Construye una nueva torre aleatoria de abajo hacia arriba
local function buildTower()
	tower = Instance.new("Model")
	tower.Name = "Tower"
	tower.Parent = workspace
	local top = 0
	for i = 1, Settings.StageCount do
		local stage, newTop = stack(pickStage(), top)
		top = newTop
		setupStage(stage)
	end
	stack(ServerStorage.Finish, top)
end

buildTower()
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Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.

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