Saltar
Lección 3 de 20 del curso Juego de Unity: Carriles celestes de Coddy.
A continuación, el corredor salta. Un CharacterController no tiene gravedad propia: el script mantiene una velocidad vertical y se mueve según ella en cada fotograma.
La gravedad cambia esa velocidad en cada fotograma. Cuando el corredor está en el suelo (controller.isGrounded), mantén una pequeña velocidad descendente de -2 para que permanezca apoyado en la carretera:
if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;Para alcanzar una altura h bajo una gravedad g, un salto comienza con la velocidad Mathf.Sqrt(h * -2f * g). Con una altura de salto de 1.6 y una gravedad intensa de -40, el corredor salta alto y baja rápido, lo que es adecuado para un juego en el que las cosas vienen hacia ti:
bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (jump && controller.isGrounded)
{
fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
}Ahora el movimiento también tiene una componente y: fallSpeed * Time.deltaTime.
Desafío
Fácil- Añade
public float jumpHeight = 1.6f;,public float gravity = -40f;yprivate float fallSpeed;aRunner. - Después de las teclas de cambio de carril, lee las teclas de salto (W, Up, Space) y salta solo cuando
controller.isGrounded. - Antes de
targetX, añade las dos líneas de gravedad anteriores. - Haz que el movimiento sea
new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f).
Pruébalo tú mismo
using UnityEngine;
public class Runner : MonoBehaviour
{
public float laneWidth = 2.5f;
public float laneSpeed = 16f;
public int lane;
private CharacterController controller;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
float targetX = lane * laneWidth;
float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, 0f, 0f);
controller.Move(move);
}
}
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