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Saltar

Lección 3 de 20 del curso Juego de Unity: Carriles celestes de Coddy.

A continuación, el corredor salta. Un CharacterController no tiene gravedad propia: el script mantiene una velocidad vertical y se mueve según ella en cada fotograma.

La gravedad cambia esa velocidad en cada fotograma. Cuando el corredor está en el suelo (controller.isGrounded), mantén una pequeña velocidad descendente de -2 para que permanezca apoyado en la carretera:

if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

Para alcanzar una altura h bajo una gravedad g, un salto comienza con la velocidad Mathf.Sqrt(h * -2f * g). Con una altura de salto de 1.6 y una gravedad intensa de -40, el corredor salta alto y baja rápido, lo que es adecuado para un juego en el que las cosas vienen hacia ti:

bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (jump && controller.isGrounded)
{
    fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
}

Ahora el movimiento también tiene una componente y: fallSpeed * Time.deltaTime.

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Desafío

Fácil
  1. Añade public float jumpHeight = 1.6f;, public float gravity = -40f; y private float fallSpeed; a Runner.
  2. Después de las teclas de cambio de carril, lee las teclas de salto (W, Up, Space) y salta solo cuando controller.isGrounded.
  3. Antes de targetX, añade las dos líneas de gravedad anteriores.
  4. Haz que el movimiento sea new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f).

Pruébalo tú mismo

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, 0f, 0f);
        controller.Move(move);
    }
}

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