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CoddyTech

Mueve el camino

Lección 6 de 20 del curso Juego de Unity: Carriles celestes de Coddy.

En un juego de carreras sin fin, el jugador se queda en su sitio y el mundo se acerca a él. Mover la cámara y al jugador hacia delante sin parar también funcionaría, pero los números crecerían sin fin; mover la carretera mantiene todo cerca de cero.

La velocidad afecta a todo el juego, así que se guarda en GameManager. Road la encuentra una vez en Start y lee su velocidad en cada fotograma:

float step = game.speed * Time.deltaTime;
foreach (Transform chunk in chunks)
{
    chunk.position += Vector3.back * step;
}

Vector3.back es (0, 0, -1): hacia la cámara. Para mover las piezas más tarde, Road tiene que recordarlas en una List<Transform>.

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Desafío

Fácil
  1. En GameManager, añade public float startSpeed = 10f; y public float speed;, y asigna speed = startSpeed en Start.
  2. En Road, añade private List<Transform> chunks = new List<Transform>(); (con using System.Collections.Generic;) y private GameManager game;.
  3. En Start, asigna game = FindFirstObjectByType<GameManager>(); y añade cada pieza nueva a chunks.
  4. Escribe Update como se muestra arriba.

Pruébalo tú mismo

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;
    public float slideTime = 0.7f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private float fallSpeed;
    private float slide;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
        bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
        if (jump && controller.isGrounded)
        {
            fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
            StopSlide();
        }
        if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
        {
            slide = slideTime;
            Resize(0.5f);
        }

        if (slide > 0f)
        {
            slide -= Time.deltaTime;
            if (slide <= 0f) StopSlide();
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }

    void StopSlide()
    {
        if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
        slide = 0f;
    }

    void Resize(float height)
    {
        controller.enabled = false;
        transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
        transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
        controller.enabled = true;
    }
}

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