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CoddyTech

Imán

Lección 14 de 20 del curso Juego de Unity: Carriles celestes de Coddy.

Los potenciadores hacen que una carrera se sienta diferente de la anterior. El primero es un imán: durante 8 segundos, todas las monedas cercanas al corredor vuelan hacia él.

El corredor guarda el tiempo restante en magnet y lo va descontando. Cada moneda mira al corredor y, mientras el imán está activado y el corredor está cerca, se mueve hacia él:

if (runner.magnet > 0f && Vector3.Distance(transform.position, runner.transform.position) < pullRange)
{
    transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, runner.transform.position, pullSpeed * Time.deltaTime);
}

La moneda vuela hacia el corredor y su activador se encarga del resto. De vez en cuando, aparece un potenciador de imán rosa en un tramo de carretera, 6 unidades antes de sus obstáculos.

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Desafío

Fácil
  1. En Runner, añade public float magnetTime = 8f; y public float magnet;. Haz la cuenta regresiva cada frame mientras sea mayor que 0.
  2. En OnTriggerEnter, una etiqueta Magnet asigna magnet = magnetTime y destruye el objeto recogible.
  3. En Coin, añade pullRange = 7f, pullSpeed = 30f, busca el Runner en Start y atráelo como se indicó antes.
  4. En Road, añade magnetPrefab. Al final de Fill, float roll = Random.value; y, si roll < 0.06f, coloca un imán en un carril aleatorio en y 1, z -6.

Pruébalo tú mismo

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;
    public float slideTime = 0.7f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private GameManager game;
    private float fallSpeed;
    private float slide;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
        game = FindFirstObjectByType<GameManager>();
    }

    void Update()
    {
        if (!game.over)
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
            bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
            if (jump && controller.isGrounded)
            {
                fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
                StopSlide();
            }
            if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
            {
                slide = slideTime;
                Resize(0.5f);
            }
        }

        if (slide > 0f)
        {
            slide -= Time.deltaTime;
            if (slide <= 0f) StopSlide();
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }

    void StopSlide()
    {
        if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
        slide = 0f;
    }

    void Resize(float height)
    {
        controller.enabled = false;
        transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
        transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
        controller.enabled = true;
    }

    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (game.over) return;
        if (other.CompareTag("Obstacle"))
        {
            game.GameOver();
        }
        else if (other.CompareTag("Coin"))
        {
            game.AddCoin();
            Destroy(other.gameObject);
        }
    }
}

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