Selecciona una torre
Lección 17 de 25 del curso Juego de Unity: Defensa de torres de Coddy.
Al hacer clic en una torre, se abre un panel con su nivel y lo que ofrecería el siguiente nivel. Al hacer clic en una torre, se golpea una de sus partes, la base o la cabeza, que son elementos secundarios de la torre, así que hit.collider.GetComponentInParent<Tower>() encuentra la torre a la que pertenecen: busca en el objeto golpeado y luego en sus elementos principales.
El panel muestra las estadísticas actuales y las del siguiente nivel una al lado de la otra, para que el jugador vea qué obtiene con una mejora:
towerStatsText.text = "Damage " + data.DamageAt(level) + " > " + data.DamageAt(level + 1);Desafío
IntermedioHaz clic en una torre para abrir su panel.
- En
BuildManager, agregaprivate Tower selected;. Al hacer clic en una torre, la seleccionas; al hacer clic en cualquier otra cosa, no seleccionas nada. - Agrega
towerPanelserializado (un GameObject) ytowerNameText,towerStatsText,upgradeLabel(TMP_Text). El panel solo se muestra mientras haya una torre seleccionada. - Rellénalo:
Arrow level 1,Damage 2 > 3yRange 4.5 > 5en dos líneas,Upgrade 40.
Pulsa «Jugar», construye una torre y haz clic en ella. Después, pulsa «Comprobar».
Pruébalo tú mismo
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
public class BuildManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameManager game;
[SerializeField] private Tower[] shop;
[SerializeField] private Button[] shopButtons;
[SerializeField] private Color chosenColor = new Color(1f, 0.85f, 0.3f);
private Tower chosen;
void Start()
{
for (int i = 0; i < shop.Length; i++)
{
Tower prefab = shop[i];
shopButtons[i].GetComponentInChildren<TMP_Text>().text = prefab.data.towerName + "\n" + prefab.data.cost;
shopButtons[i].onClick.AddListener(() => Choose(prefab));
}
Choose(shop[0]);
}
void Choose(Tower prefab)
{
chosen = prefab;
for (int i = 0; i < shop.Length; i++)
{
shopButtons[i].image.color = shop[i] == chosen ? chosenColor : Color.white;
}
}
void Update()
{
if (!Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame)
{
return;
}
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Mouse.current.position.ReadValue());
if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit) && hit.collider.TryGetComponent(out BuildPad pad))
{
Build(pad);
}
}
void Build(BuildPad pad)
{
if (pad.tower != null)
{
return;
}
if (!game.TrySpend(chosen.data.cost))
{
Debug.Log("Not enough money");
return;
}
pad.tower = Instantiate(chosen, pad.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
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