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CoddyTech

Selecciona una torre

Lección 17 de 25 del curso Juego de Unity: Defensa de torres de Coddy.

Al hacer clic en una torre, se abre un panel con su nivel y lo que ofrecería el siguiente nivel. Al hacer clic en una torre, se golpea una de sus partes, la base o la cabeza, que son elementos secundarios de la torre, así que hit.collider.GetComponentInParent<Tower>() encuentra la torre a la que pertenecen: busca en el objeto golpeado y luego en sus elementos principales.

El panel muestra las estadísticas actuales y las del siguiente nivel una al lado de la otra, para que el jugador vea qué obtiene con una mejora:

towerStatsText.text = "Damage " + data.DamageAt(level) + " > " + data.DamageAt(level + 1);
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Desafío

Intermedio

Haz clic en una torre para abrir su panel.

  1. En BuildManager, agrega private Tower selected;. Al hacer clic en una torre, la seleccionas; al hacer clic en cualquier otra cosa, no seleccionas nada.
  2. Agrega towerPanel serializado (un GameObject) y towerNameText, towerStatsText, upgradeLabel (TMP_Text). El panel solo se muestra mientras haya una torre seleccionada.
  3. Rellénalo: Arrow level 1, Damage 2 > 3 y Range 4.5 > 5 en dos líneas, Upgrade 40.

Pulsa «Jugar», construye una torre y haz clic en ella. Después, pulsa «Comprobar».

Pruébalo tú mismo

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;

public class BuildManager : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private GameManager game;
    [SerializeField] private Tower[] shop;
    [SerializeField] private Button[] shopButtons;
    [SerializeField] private Color chosenColor = new Color(1f, 0.85f, 0.3f);

    private Tower chosen;

    void Start()
    {
        for (int i = 0; i < shop.Length; i++)
        {
            Tower prefab = shop[i];
            shopButtons[i].GetComponentInChildren<TMP_Text>().text = prefab.data.towerName + "\n" + prefab.data.cost;
            shopButtons[i].onClick.AddListener(() => Choose(prefab));
        }
        Choose(shop[0]);
    }

    void Choose(Tower prefab)
    {
        chosen = prefab;
        for (int i = 0; i < shop.Length; i++)
        {
            shopButtons[i].image.color = shop[i] == chosen ? chosenColor : Color.white;
        }
    }

    void Update()
    {
        if (!Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame)
        {
            return;
        }

        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Mouse.current.position.ReadValue());
        if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit) && hit.collider.TryGetComponent(out BuildPad pad))
        {
            Build(pad);
        }
    }

    void Build(BuildPad pad)
    {
        if (pad.tower != null)
        {
            return;
        }

        if (!game.TrySpend(chosen.data.cost))
        {
            Debug.Log("Not enough money");
            return;
        }

        pad.tower = Instantiate(chosen, pad.transform.position, Quaternion.identity);
    }
}

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