Mejorar
Lección 18 de 25 del curso Juego de Unity: Defensa de torres de Coddy.
El botón de mejora del panel llama a UpgradeSelected. El pago se realiza mediante TrySpend de GameManager, así que tener poco dinero no cambia nada. En el nivel máximo ya no queda nada por comprar: las estadísticas solo muestran los valores actuales y no se puede interactuar con el botón.
El panel es una interfaz de usuario superpuesta a la vista 3D, y hacer clic en su botón también es una pulsación del ratón que detecta BuildManager. Su rayo atraviesa el botón y llega al suelo que hay detrás, y BuildManager cerraría el panel antes de que se soltara el botón. EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() es true mientras el puntero está sobre la interfaz de usuario, así que BuildManager retorna antes y deja que los botones procesen esos clics.
Desafío
IntermedioMejora la torre seleccionada desde su panel.
- Escribe
public void UpgradeSelected(): por debajo demaxLevel, cuandogame.TrySpend(data.UpgradeCost(level))permita pagar, mejora la torre y actualiza el panel. - En
maxLevel, el panel muestraDamage 4yRange 5.5en dos líneas yMax level, y unupgradeButtonserializado no es interactuable. - En
Update, devuelve el control cuandoEventSystem.current.IsPointerOverGameObject().
Pulsa «Jugar», construye una torre, haz clic en ella y mejórala dos veces: el panel muestra Max level. Después, «Comprobar».
Pruébalo tú mismo
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
public class BuildManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameManager game;
[SerializeField] private Tower[] shop;
[SerializeField] private Button[] shopButtons;
[SerializeField] private Color chosenColor = new Color(1f, 0.85f, 0.3f);
[SerializeField] private GameObject towerPanel;
[SerializeField] private TMP_Text towerNameText;
[SerializeField] private TMP_Text towerStatsText;
[SerializeField] private TMP_Text upgradeLabel;
private Tower chosen;
private Tower selected;
void Start()
{
for (int i = 0; i < shop.Length; i++)
{
Tower prefab = shop[i];
shopButtons[i].GetComponentInChildren<TMP_Text>().text = prefab.data.towerName + "\n" + prefab.data.cost;
shopButtons[i].onClick.AddListener(() => Choose(prefab));
}
Choose(shop[0]);
Select(null);
}
void Choose(Tower prefab)
{
chosen = prefab;
for (int i = 0; i < shop.Length; i++)
{
shopButtons[i].image.color = shop[i] == chosen ? chosenColor : Color.white;
}
}
void Update()
{
if (!Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame)
{
return;
}
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Mouse.current.position.ReadValue());
if (!Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit))
{
Select(null);
return;
}
Tower tower = hit.collider.GetComponentInParent<Tower>();
if (tower != null)
{
Select(tower);
return;
}
Select(null);
if (hit.collider.TryGetComponent(out BuildPad pad))
{
Build(pad);
}
}
void Build(BuildPad pad)
{
if (pad.tower != null)
{
return;
}
if (!game.TrySpend(chosen.data.cost))
{
Debug.Log("Not enough money");
return;
}
pad.tower = Instantiate(chosen, pad.transform.position, Quaternion.identity);
}
void Select(Tower tower)
{
selected = tower;
towerPanel.SetActive(tower != null);
if (tower != null)
{
ShowPanel();
}
}
void ShowPanel()
{
TowerData data = selected.data;
int level = selected.Level;
towerNameText.text = data.towerName + " level " + level;
towerStatsText.text = "Damage " + data.DamageAt(level) + " > " + data.DamageAt(level + 1)
+ "\nRange " + data.RangeAt(level) + " > " + data.RangeAt(level + 1);
upgradeLabel.text = "Upgrade " + data.UpgradeCost(level);
}
}
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