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Patrón de estado

Parte de la sección Programación orientada a objetos del Journey de Kotlin de Coddy. Lección 49 de 57.

El patrón de estado proporciona a un objeto un comportamiento diferente para cada estado en el que se encuentra. Cada estado es su propio tipo, y el objeto entrega cada evento a su estado actual, que devuelve el siguiente:

interface LampState {
    val name: String
    fun press(): LampState
}
object Off : LampState {
    override val name = "off"
    override fun press() = Dim
}
object Dim : LampState {
    override val name = "dim"
    override fun press() = Bright
}
object Bright : LampState {
    override val name = "bright"
    override fun press() = Off
}

class Lamp {
    var state: LampState = Off
        private set
    fun press() { state = state.press() }
}

Dentro de main:

val lamp = Lamp()
repeat(4) {
    lamp.press()
    println(lamp.state.name)
}

Salida:

dim
bright
off
dim

Un estado puede contener datos. Con una interfaz sellada, un data object representa un estado sin datos, una clase de datos representa un estado con datos y una función devuelve el siguiente estado para cada evento:

sealed interface Parking
data object Free : Parking
data class Taken(val plate: String, val since: Int) : Parking

fun Parking.arrive(plate: String, time: Int): Parking = when (this) {
    Free -> Taken(plate, time)
    is Taken -> this
}

fun Parking.leave(time: Int): Pair<Parking, Int> = when (this) {
    Free -> this to 0
    is Taken -> Free to (time - since) * 2
}

Dentro de main:

var spot: Parking = Free
spot = spot.arrive("AB12", 9)
println(spot)
val (next, fee) = spot.leave(12)
println("$next, fee $fee")

Salida:

Taken(plate=AB12, since=9)
Free, fee 6

Algunos eventos no están permitidos en ciertos estados. La transición puede devolver null para ellos, y el objeto permanece donde está e informa del rechazo:

sealed interface Door
data object Open : Door
data object Closed : Door
data object Locked : Door

fun next(door: Door, event: String): Door? = when (door) {
    Open -> if (event == "close") Closed else null
    Closed -> when (event) { "open" -> Open; "lock" -> Locked; else -> null }
    Locked -> if (event == "unlock") Closed else null
}

Dentro de main:

var door: Door = Open
for (e in listOf("lock", "close", "lock", "open", "unlock")) {
    val n = next(door, e)
    if (n == null) println("$e refused while $door") else door = n
}
println("final: $door")

Salida:

lock refused while Open
open refused while Locked
final: Closed

¿Por qué no usar unos cuantos indicadores Boolean? Los indicadores como isOpen y isLocked permiten combinaciones imposibles, como estar abierta y bloqueada al mismo tiempo, y cada método tiene que comprobarlos. Una propiedad de estado contiene exactamente un estado válido, y un when sobre un tipo sellado hace que el compilador compruebe que se gestionan todos los estados:

// flags: 4 combinaciones, una de ellas imposible
class DoorWithFlags {
    var isOpen = false
    var isLocked = false        // isOpen && isLocked nunca debe ocurrir
}
// state: siempre exactamente uno de Open, Closed, Locked
class DoorWithState {
    var state: Door = Closed
        private set
}
challenge icon

Desafío

Fácil

Una máquina expendedora se encuentra en uno de los estados proporcionados Idle, HasCoins(cents) o SoldOut. Escribe Vending.label(), que devuelve idle, coins 100 o sold out, y la clase VendingMachine, cuyo state comienza como Idle y solo puede cambiarse desde dentro. handle(event) aplica un evento y devuelve true, o devuelve false y no cambia nada cuando el evento no está permitido: coin <n> pasa de Idle a HasCoins(n) y suma al importe en HasCoins; buy en HasCoins con al menos 150 centavos es una venta (se cuenta en sales) y vuelve a Idle; refund en HasCoins pasa a Idle; empty pasa a SoldOut desde cualquier estado; refill en SoldOut pasa a Idle.

El código proporcionado aplica los eventos en orden e imprime la etiqueta del estado después de cada uno, o not allowed: <event>, y finalmente sales: 1.

Tu código debe estar en VendingMachine.kt, Label.kt, Vending.kt, Idle.kt, HasCoins.kt y SoldOut.kt. Main.kt contiene el código de entrada/salida proporcionado y no se puede editar.

Pruébalo tú mismo

fun main() {
    // Código de entrada/salida suministrado: déjalo tal como está
    val input = generateSequence(::readLine).toList()
    val machine = VendingMachine()
    for (event in input) {
        if (machine.handle(event)) println(machine.state.label()) else println("not allowed: $event")
    }
    println("sales: ${machine.sales}")
}
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