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CoddyTech

최고 기록과 저장

Coddy의 Roblox 게임: 끝없는 타워 코스 레슨. 18개 중 18번째.

스피드러너는 장애물 코스가 계속 이어지게 만듭니다. 오를 때마다 시간을 재고, 각 플레이어의 최고 기록을 리더보드에 표시한 다음 Wins와 함께 저장해 다음에도 기록이 남도록 합니다.

time()은 게임이 실행된 시간(초)입니다. 라운드가 시작될 때 기록하고, 꼭대기에 도달했을 때의 차이가 오르는 데 걸린 시간입니다. 리더보드에 표시할 때는 소수점 첫째 자리까지 반올림합니다:

local seconds = math.floor((time() - roundStart) * 10) / 10

최고 기록은 가장 작은 값이며, 0은 아직 기록이 없다는 뜻입니다. 실제 게임에서처럼 DataStore를 사용해 저장합니다. 플레이어가 참가하면 GetAsync를, 플레이어가 나가거나 서버가 종료될 때(game:BindToClose) SetAsync를 사용합니다. 둘 다 Roblox 쪽에서 실패할 수 있으므로 pcall로 감싸세요.

challenge icon

챌린지

어려움
  1. 상단 근처에서 DataStoreService, Tower라는 DataStore, 그리고 local roundStart = 0을 가져옵니다. startRound에서 roundStart = time()을 설정합니다.
  2. 플레이어가 참여할 때 leaderstats에 BestTime이라는 NumberValue를 추가하고, 저장된 Wins와 BestTime을 불러옵니다.
  3. reachTop에서 등반에 걸린 초를 계산합니다. BestTime이 0이거나 등반 시간이 더 빠르면 해당 값을 설정합니다. 기존 줄 대신 Name reached the top in 12.3 seconds를 출력합니다.
  4. saveProgress(player)를 작성하고(Wins와 BestTime을 플레이어의 UserId를 키로 하는 테이블에 저장), PlayerRemoving 때와 game:BindToClose에서 모든 플레이어에 대해 호출합니다.

플레이를 누르고, 승리한 다음, Stop을 누르고 다시 Play를 누르세요. 최고 기록이 그대로 남아 있습니다. 그런 다음 확인을 누르세요.

직접 해보기

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local RunService = game:GetService("RunService")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local stages = ServerStorage.Stages
local lobbySpawn = workspace.Lobby.SpawnLocation
local tower = nil
local towerStages = {}
local lava = nil
local finished = {}

print("Each tower has " .. Settings.StageCount .. " stages")

-- 모든 플레이어의 리더보드에 Wins와 Stage가 추가됩니다
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local wins = Instance.new("IntValue")
	wins.Name = "Wins"
	wins.Parent = leaderstats

	local stage = Instance.new("IntValue")
	stage.Name = "Stage"
	stage.Parent = leaderstats

	-- 떨어진 플레이어는 마지막으로 도달한 스테이지에서 다시 시작합니다.
	-- 단, 용암이 그곳을 덮었다면 로비에서 기다립니다
	player.CharacterAdded:Connect(function(character)
		task.wait()
		local checkpoint = towerStages[stage.Value]
		local covered = checkpoint and lava and checkpoint.Start.Position.Y < lava.Position.Y + lava.Size.Y / 2
		if checkpoint and not covered and not finished[player] then
			character:PivotTo(checkpoint.Start.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
		end
	end)
end)

-- 로비의 게시판
local gui = Instance.new("SurfaceGui")
gui.Parent = workspace.Lobby.Board

local boardLabel = Instance.new("TextLabel")
boardLabel.Name = "Status"
boardLabel.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
boardLabel.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(25, 25, 35)
boardLabel.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 255)
boardLabel.TextScaled = true
boardLabel.Text = "Endless Tower"
boardLabel.Parent = gui

local function setBoard(text)
	boardLabel.Text = text
end

-- Kill 태그가 붙은 것에 닿으면 목숨을 잃습니다
local function killOnTouch(hit)
	local humanoid = hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
	if humanoid then
		humanoid.Health = 0
	end
end

-- 사라지는 발판은 누군가 착지하면 잠시 후 희미해졌다가 다시 나타납니다
local function makeVanish(part)
	part.Touched:Connect(function(hit)
		if part:GetAttribute("Gone") or not hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid") then
			return
		end
		part:SetAttribute("Gone", true)
		task.wait(Settings.VanishDelay)
		part.Transparency = 0.8
		part.CanCollide = false
		task.wait(Settings.VanishTime)
		part.Transparency = 0
		part.CanCollide = true
		part:SetAttribute("Gone", nil)
	end)
end

-- 레이저는 Slide 오프셋까지 미끄러져 갔다가 돌아오기를 계속 반복합니다
local function makeSlide(part)
	local info = TweenInfo.new(Settings.SlideTime, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)
	local goal = { Position = part.Position + part:GetAttribute("Slide") }
	TweenService:Create(part, info, goal):Play()
end

-- 점프 패드는 착지한 사람을 공중으로 튀어 오르게 합니다
local function bounce(hit)
	local root = hit.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if root then
		root.AssemblyLinearVelocity = Vector3.new(0, Settings.BouncePower, 0)
	end
end

-- 회전 장애물은 매 프레임 조금씩 회전합니다
RunService.Heartbeat:Connect(function(dt)
	for _, spinner in CollectionService:GetTagged("Spinner") do
		if spinner:IsDescendantOf(workspace) then
			spinner:PivotTo(spinner:GetPivot() * CFrame.Angles(0, math.rad(Settings.SpinSpeed) * dt, 0))
		end
	end
end)

-- 태그에 따라 스테이지의 모든 장애물을 활성화합니다
local function setupStage(stage, index)
	for _, part in stage:GetDescendants() do
		if part:HasTag("Kill") then
			part.Touched:Connect(killOnTouch)
		end
		if part:HasTag("Vanish") then
			makeVanish(part)
		end
		if part:HasTag("Conveyor") then
			part.AssemblyLinearVelocity = part.CFrame.LookVector * Settings.BeltSpeed
		end
		if part:HasTag("Slider") then
			makeSlide(part)
		end
		if part:HasTag("Bounce") then
			part.Touched:Connect(bounce)
		end
	end
	-- 스테이지의 Start에 도달하면 리더보드에 기록됩니다
	stage.Start.Touched:Connect(function(hit)
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
		if player and player.leaderstats.Stage.Value < index then
			player.leaderstats.Stage.Value = index
		end
	end)
end

-- 위로 올라갈수록 스테이지가 어려워집니다. 아래쪽 3분의 1은 쉽고, 위쪽 3분의 1은 어렵습니다
local function pickStage(index)
	local difficulty = math.ceil(index / Settings.StageCount * 3)
	local choices = {}
	for _, stage in stages:GetChildren() do
		if stage:GetAttribute("Difficulty") == difficulty then
			table.insert(choices, stage)
		end
	end
	return choices[math.random(1, #choices)]
end

-- 모델의 복사본을 타워 위에 쌓고, 복사본과 새 꼭대기 높이를 반환한다
local function stack(template, bottom)
	local copy = template:Clone()
	local box, size = copy:GetBoundingBox()
	local lift = bottom - (box.Position.Y - size.Y / 2)
	copy:PivotTo(copy:GetPivot() + Vector3.new(0, lift, 0))
	copy.Parent = tower
	return copy, bottom + size.Y
end

-- 타워 꼭대기에 도달하면 승리하고 로비로 돌아간다
local function reachTop(hit)
	local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
	if not player or finished[player] then
		return
	end
	finished[player] = true
	player.leaderstats.Wins.Value += 1
	print(player.Name .. " reached the top")
	hit.Parent:PivotTo(lobbySpawn.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end

-- 아래에서 위로 새로운 무작위 타워를 만든다
local function buildTower()
	tower = Instance.new("Model")
	tower.Name = "Tower"
	tower.Parent = workspace
	towerStages = {}
	local top = 0
	for i = 1, Settings.StageCount do
		local stage, newTop = stack(pickStage(i), top)
		top = newTop
		setupStage(stage, i)
		towerStages[i] = stage
	end
	local finish = stack(ServerStorage.Finish, top)
	finish.FinishPad.Touched:Connect(reachTop)
	return top
end

-- 용암이 지면에서 타워 꼭대기 바로 아래까지 올라온다
local function startLava(top)
	lava = Instance.new("Part")
	lava.Name = "Lava"
	lava.Anchored = true
	lava.CanCollide = false
	lava.Size = Vector3.new(30, 2, 30)
	lava.Position = Vector3.new(0, -2, 0)
	lava.Color = Color3.fromRGB(255, 90, 20)
	lava.Material = Enum.Material.Neon
	lava.Parent = workspace
	lava.Touched:Connect(killOnTouch)
	local info = TweenInfo.new(top / Settings.LavaSpeed, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, 0, false, Settings.LavaDelay)
	TweenService:Create(lava, info, { Position = Vector3.new(0, top - 2, 0) }):Play()
end

local function startRound()
	finished = {}
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		player.leaderstats.Stage.Value = 0
	end
	local top = buildTower()
	startLava(top)
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		if player.Character then
			player.Character:PivotTo(towerStages[1].Start.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
		end
	end
end

local function endRound()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		if player.Character and not finished[player] then
			player.Character:PivotTo(lobbySpawn.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
		end
		player.leaderstats.Stage.Value = 0
	end
	tower:Destroy()
	lava:Destroy()
	towerStages = {}
end

-- 라운드 반복문
while true do
	for i = Settings.Intermission, 1, -1 do
		setBoard("Next tower in " .. i)
		task.wait(1)
	end
	startRound()
	for i = Settings.RoundLength, 1, -1 do
		setBoard("Climb! " .. i .. " seconds left")
		task.wait(1)
	end
	endRound()
end
quiz icon실력 점검

이 레슨에는 짧은 퀴즈가 포함되어 있습니다. 레슨을 시작해 문제를 풀고 진행 상황을 기록하세요.

Roblox 게임: 끝없는 타워의 모든 레슨