정상에 도달하기
Coddy의 Roblox 게임: 끝없는 타워 코스 레슨. 18개 중 13번째.
타워 꼭대기의 금색 FinishPad는 등반을 마무리합니다. 승리를 거두고 로비로 돌아가는 것이죠. stack은 자신이 배치한 Finish를 반환하므로, 바로 그곳에서 패드의 Touched를 연결하세요.
Touched는 각 팔다리마다 한 번씩 실행되므로, 주의하지 않으면 한 번 착지해도 세 번이나 네 번 승리하게 됩니다. 이번 라운드에서 누가 완료했는지 표에 기록하고, 각 플레이어가 한 번만 승리하게 하세요.
local finished = {}
if finished[player] then
return
end
finished[player] = true표에서는 Player를 키로 사용할 수 있으므로 finished[player]는 해당 플레이어의 항목입니다. 새 라운드가 시작되면 표를 비워 모두가 다시 승리할 수 있게 합니다.
챌린지
중급- 상단 근처:
local lobbySpawn = workspace.Lobby.SpawnLocation및local finished = {}. reachTop(hit)을 작성하세요. 플레이어를 찾고, 플레이어가 없거나 이미 완료했다면 중단합니다. 그렇지 않으면 완료 상태로 표시하고 Wins에 1을 더한 다음Name reached the top(플레이어의 Name)을 출력하고, 캐릭터를lobbySpawn보다 4 스터드 위로 이동합니다.buildTower에서stack이 반환하는 Finish를 유지하고, 해당 Finish의FinishPad.Touched를reachTop에 연결합니다.startRound에서는finished = {}로 시작합니다.
이 레슨의 타워에는 스테이지가 2개 있습니다. Play를 누르고 승리하세요. 그런 다음 Check를 누르세요.
직접 해보기
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local RunService = game:GetService("RunService")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local stages = ServerStorage.Stages
local tower = nil
local towerStages = {}
local lava = nil
print("Each tower has " .. Settings.StageCount .. " stages")
-- 모든 플레이어에게 리더보드의 Wins가 부여됩니다
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local wins = Instance.new("IntValue")
wins.Name = "Wins"
wins.Parent = leaderstats
end)
-- 로비의 게시판
local gui = Instance.new("SurfaceGui")
gui.Parent = workspace.Lobby.Board
local boardLabel = Instance.new("TextLabel")
boardLabel.Name = "Status"
boardLabel.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
boardLabel.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(25, 25, 35)
boardLabel.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 255)
boardLabel.TextScaled = true
boardLabel.Text = "Endless Tower"
boardLabel.Parent = gui
local function setBoard(text)
boardLabel.Text = text
end
-- Kill 태그가 붙은 것은 무엇이든 닿으면 생명을 잃게 합니다
local function killOnTouch(hit)
local humanoid = hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = 0
end
end
-- 사라지는 발판은 누군가 올라서면 잠시 후 흐려졌다가 다시 나타납니다
local function makeVanish(part)
part.Touched:Connect(function(hit)
if part:GetAttribute("Gone") or not hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid") then
return
end
part:SetAttribute("Gone", true)
task.wait(Settings.VanishDelay)
part.Transparency = 0.8
part.CanCollide = false
task.wait(Settings.VanishTime)
part.Transparency = 0
part.CanCollide = true
part:SetAttribute("Gone", nil)
end)
end
-- 레이저는 Slide 오프셋 위치까지 미끄러져 갔다가 돌아오기를 계속 반복합니다
local function makeSlide(part)
local info = TweenInfo.new(Settings.SlideTime, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)
local goal = { Position = part.Position + part:GetAttribute("Slide") }
TweenService:Create(part, info, goal):Play()
end
-- 점프 패드는 위에 올라선 사람을 공중으로 튕겨 올립니다
local function bounce(hit)
local root = hit.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root then
root.AssemblyLinearVelocity = Vector3.new(0, Settings.BouncePower, 0)
end
end
-- 회전 장애물은 매 프레임 조금씩 회전합니다
RunService.Heartbeat:Connect(function(dt)
for _, spinner in CollectionService:GetTagged("Spinner") do
if spinner:IsDescendantOf(workspace) then
spinner:PivotTo(spinner:GetPivot() * CFrame.Angles(0, math.rad(Settings.SpinSpeed) * dt, 0))
end
end
end)
-- 태그에 따라 스테이지의 모든 장애물을 활성화합니다
local function setupStage(stage)
for _, part in stage:GetDescendants() do
if part:HasTag("Kill") then
part.Touched:Connect(killOnTouch)
end
if part:HasTag("Vanish") then
makeVanish(part)
end
if part:HasTag("Conveyor") then
part.AssemblyLinearVelocity = part.CFrame.LookVector * Settings.BeltSpeed
end
if part:HasTag("Slider") then
makeSlide(part)
end
if part:HasTag("Bounce") then
part.Touched:Connect(bounce)
end
end
end
-- 스테이지 하나를 무작위로 선택합니다
local function pickStage()
local all = stages:GetChildren()
return all[math.random(1, #all)]
end
-- 모델의 복사본을 타워 꼭대기에 올리고 복사본과 새로운 꼭대기 높이를 반환합니다
local function stack(template, bottom)
local copy = template:Clone()
local box, size = copy:GetBoundingBox()
local lift = bottom - (box.Position.Y - size.Y / 2)
copy:PivotTo(copy:GetPivot() + Vector3.new(0, lift, 0))
copy.Parent = tower
return copy, bottom + size.Y
end
-- 아래에서부터 무작위로 새로운 타워를 만듭니다
local function buildTower()
tower = Instance.new("Model")
tower.Name = "Tower"
tower.Parent = workspace
towerStages = {}
local top = 0
for i = 1, Settings.StageCount do
local stage, newTop = stack(pickStage(), top)
top = newTop
setupStage(stage)
towerStages[i] = stage
end
stack(ServerStorage.Finish, top)
return top
end
-- 용암이 지면에서 타워 꼭대기 바로 아래까지 올라옵니다
local function startLava(top)
lava = Instance.new("Part")
lava.Name = "Lava"
lava.Anchored = true
lava.CanCollide = false
lava.Size = Vector3.new(30, 2, 30)
lava.Position = Vector3.new(0, -2, 0)
lava.Color = Color3.fromRGB(255, 90, 20)
lava.Material = Enum.Material.Neon
lava.Parent = workspace
lava.Touched:Connect(killOnTouch)
local info = TweenInfo.new(top / Settings.LavaSpeed, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, 0, false, Settings.LavaDelay)
TweenService:Create(lava, info, { Position = Vector3.new(0, top - 2, 0) }):Play()
end
local function startRound()
local top = buildTower()
startLava(top)
for _, player in Players:GetPlayers() do
if player.Character then
player.Character:PivotTo(towerStages[1].Start.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
end
end
-- 한 라운드
for i = Settings.Intermission, 1, -1 do
setBoard("Next tower in " .. i)
task.wait(1)
end
startRound()
for i = Settings.RoundLength, 1, -1 do
setBoard("Climb! " .. i .. " seconds left")
task.wait(1)
end
이 레슨에는 짧은 퀴즈가 포함되어 있습니다. 레슨을 시작해 문제를 풀고 진행 상황을 기록하세요.