나갈 때 저장
Coddy의 Roblox 게임: 펫 시뮬레이터 코스 레슨. 20개 중 19번째.
플레이어가 다음에 접속했을 때도 코인, Desert와 모든 펫이 그대로 있어야 합니다. DataStore는 각 플레이어의 UserId를 기준으로 플레이어마다 하나씩 테이블을 저장합니다. 펫은 인스턴스이므로 DataStore에 저장할 수 없습니다. 따라서 각 펫의 이름과 펫이 나와 있는지 여부를 일반 테이블로 저장하세요:
{ Coins = 340, Desert = false, Pets = { { Name = "Bunny", Equipped = true } } }플레이어가 나갈 때(PlayerRemoving) 저장하고, 플레이어가 남아 있는 상태로 서버가 종료될 경우에 대비해 game:BindToClose에서도 저장하세요. Roblox 측에서 저장에 실패할 수 있으므로 pcall로 감싸세요:
pcall(function()
saveStore:SetAsync(player.UserId, data)
end)Roblox Studio에서는 장소를 게시하고 API 서비스에 대한 Studio 액세스 사용을 켜면 DataStore를 사용할 수 있습니다.
챌린지
어려움플레이어가 나갈 때 각 플레이어의 게임을 저장하세요.
DataStoreService와local saveStore = DataStoreService:GetDataStore("Pets")를 가져오세요.save(player)를 작성하세요. pcall 안에서saveStore:SetAsync(player.UserId, data)를 호출하고,Coins,Desert,Pets와{ Name = pet.Value, Equipped = ... }목록을 저장하세요.Players.PlayerRemoving에서 호출하고,game:BindToClose에서 모든 플레이어에 대해 호출하세요.
‘플레이’를 누르고 코인을 얻은 다음, 중지를 누르세요. 나갈 때 저장됩니다. 그런 다음 ‘확인’을 누르세요.
직접 해보기
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- 각 코인 더미 -> 그 더미가 놓인 위치
local lastHit = {} -- 각 플레이어 -> 마지막으로 타격한 시각
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- 이름별 Settings.Pets
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- 펫: 플레이어의 Pets 폴더에 있는 StringValue로, 펫의 이름을 담고 있으며
-- 희귀도와 능력치는 속성으로 저장됨
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- 플레이어가 꺼내 놓은 펫의 수
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- 플레이어의 펫이 각 타격에 추가하는 위력
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- 모든 플레이어는 리더보드에 Coins를 받음
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- 플레이어가 소유한 펫
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
end)
-- 위치에 놓인 코인 더미: ServerStorage.CoinPile의 복사본으로, 체력과
-- 가치를 속성으로 저장함
local function spawnPile(spot)
local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
pile:SetAttribute("Health", health)
pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- 한 번 타격하면 코인 더미의 체력이 1에 플레이어의 펫 위력을 더한 만큼 감소함;
-- 0이 되면 더미가 부서지고 그 가치만큼 코인을 지급한다
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- 몇 초 뒤 같은 자리에 새 더미가 생긴다
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- 모든 구역의 모든 자리에 더미를 하나씩 생성한다
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
end
-- 클라이언트가 더미를 치도록 요청한다. 클라이언트를 절대 신뢰하지 말 것: 누구나
-- 어디서든 무엇이든 담아 원하는 만큼 빠르게 이 리모트 이벤트를 호출할 수 있다.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- 실제로 존재하는 더미인지 확인
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- 손이 닿는 거리인지 확인
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- 너무 빠르게 치지 않았는지 확인
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
-- 플레이어가 개방한 구역에 있는지 확인
if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
return
end
hitPile(player, pile)
end)
-- 가중치 추첨: 각 펫의 Chance는 100 중에서 차지하는 비중이다
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- 부화: 코인을 지불해 사용하는 알의 프롬프트
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- 자리가 있다면 즉시 꺼낸다
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
-- 가장 희귀한 펫에 관한 소식은 모두에게 알려집니다
if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
end
end)
-- 꺼내 놓은 펫들은 주인을 따라갑니다. 각 펫은 게임 세계에 파트를 하나씩 가지며,
-- 매 프레임 플레이어 뒤에 한 줄로 배치됩니다
local petModels = {} -- 각 펫 -> 게임 세계에서 해당 펫의 파트
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
-- 집어넣으면 해당 파트가 사라집니다
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
-- 클라이언트는 펫을 꺼내거나 집어넣도록 요청합니다. 서버는 해당 펫이
-- 플레이어 본인의 것이고, 꺼내 놓은 펫의 수가 MaxEquipped를 넘지 않는지 확인합니다.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
return
end
if pet:GetAttribute("Equipped") then
pet:SetAttribute("Equipped", false)
elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
pet:SetAttribute("Equipped", true)
end
end)
-- Desert 게이트: 한 번 비용을 내면 해당 플레이어에게만 열립니다
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
return
end
coins.Value -= Settings.GatePrice
player:SetAttribute("Desert", true)
end)
-- 레슨 19: 여기에 떠날 때 저장하는 기능을 추가합니다
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