클래스 정의하기
Coddy Kotlin 여정의 객체 지향 프로그래밍 섹션에 포함된 레슨. 57개 중 2번째.
클래스는 객체의 종류를 설명합니다. 객체가 보유한 데이터와 객체가 수행할 수 있는 작업을 설명합니다. class Dog { ... }는 타입을 선언하고, Dog()는 해당 타입의 객체인 인스턴스를 생성합니다. Kotlin에는 new 키워드가 없습니다:
class Dog {
var name = "Rex"
var age = 3
}main 내부에서:
val dog = Dog()
println(dog.name)
println(dog.age)출력:
Rex
3클래스 내부의 변수는 클래스의 프로퍼티입니다. 각 인스턴스는 고유한 복사본을 가지며, 점 표기법으로 읽고 변경합니다:
class Dog {
var name = "Rex"
}main 내부:
val first = Dog()
val second = Dog()
second.name = "Bella"
println(first.name)
println(second.name)출력:
Rex
Bella클래스 안의 함수는 메서드입니다(Kotlin에서는 이를 멤버 함수라고 부릅니다). 메서드는 자신이 호출된 인스턴스의 속성을 읽고 변경할 수 있습니다:
class Counter {
var count = 0
fun increment() {
count++
}
fun report() = "count is $count"
}main 내부:
val clicks = Counter()
clicks.increment()
clicks.increment()
println(clicks.report())출력:
count is 2클래스 이름에는 UpperCamelCase(BankAccount)를 사용하고, 속성과 메서드에는 lowerCamelCase(balance, deposit())를 사용합니다. 데이터와 그 데이터에 대해 작업하는 함수를 함께 그룹화하는 것이 객체 지향 프로그래밍의 핵심 개념입니다. 즉, Counter를 사용하는 코드는 increment()를 호출하며 카운트가 어떻게 저장되는지는 전혀 알 필요가 없습니다.
class BankAccount {
var balance = 0
fun deposit(amount: Int) {
balance += amount
}
}챌린지
쉬움Pet 클래스의 describe() 메서드를 완성하세요. 이 메서드는 속성으로부터 하나의 문장을 반환합니다. 이름이 Rex이고, 종이 dog이며, 나이가 3인 반려동물은 Rex is a 3 year old dog를 반환합니다.
제공된 코드는 Pet을 생성하고, 입력값(name, species, age)으로 속성을 설정한 다음 describe()의 결과를 출력합니다.
작성한 코드는 Pet.kt에 넣으세요. Main.kt에는 제공된 입력/출력 코드가 들어 있으며 편집할 수 없습니다.
직접 해보기
fun main() {
// 제공된 입력/출력 코드: 그대로 유지하세요
val input = generateSequence(::readLine).toList()
val pet = Pet()
pet.name = input[0]
pet.species = input[1]
pet.age = input[2].toInt()
println(pet.describe())
}
이 레슨에는 짧은 퀴즈가 포함되어 있습니다. 레슨을 시작해 문제를 풀고 진행 상황을 기록하세요.
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