Recorde
Parte da seção Criando jogos de verdade do Journey de Unity da Coddy. Lição 24 de 56.
Uma pontuação recorde é o melhor resultado de todas as partidas jogadas, por isso ela fica em PlayerPrefs e só muda quando uma partida a supera. Esta mesa de pinball verifica isso quando a última bola cai no buraco:
void GameOver()
{
int best = PlayerPrefs.GetInt("PinballBest", 0);
if (score > best)
{
PlayerPrefs.SetInt("PinballBest", score);
PlayerPrefs.Save();
Debug.Log("New high score: " + score);
}
}A comparação é o que determina se uma pontuação é recorde. Sem ela, uma partida com 300 depois de um recorde de 5000 salvaria 300, e o recorde seria perdido. Compare com o melhor resultado salvo, não com algo que começa em 0 a cada partida: um campo que não foi carregado vale 0 após cada reinicialização, então qualquer pontuação o supera. score > best mantém o recorde antigo em caso de empate, enquanto score >= best consideraria um empate um novo recorde.
Para mostrar o recorde durante a partida, carregue-o em um campo em Start() e mostre esse campo. Quando uma partida superar o recorde, atualize o campo, o PlayerPrefs e o texto juntos, para que o valor exibido na tela e o valor salvo nunca sejam diferentes.
Desafio
MédioBomba de Balão: segure a tecla Space para bombear ar para dentro do balão, 20 pontos por segundo, e solte para garantir os pontos. Bombeie além de 100 e ele estoura, valendo 0 pontos. O bombeamento, o estouro e os pontos já estão implementados, e, quando a rodada termina, EndRound() é chamado uma vez, com a pontuação da rodada em points. Adicione uma pontuação recorde, salva com a chave BestPoints:
- Em
Start(), carregue o recorde embest(0 para um novo jogador), para queShowBest()o exiba. - Em
EndRound(), quandopointssuperar o recorde, salve-o, exiba-o e mostrenewBestText. Uma rodada que não supera o recorde não altera nada.
Pressione Play e bombeie alguns balões (Stop e Play iniciam uma nova rodada) e, em seguida, Check.
Experimente você mesmo
using UnityEngine;
using TMPro;
public class BalloonPump : MonoBehaviour
{
public TMP_Text pointsText;
public TMP_Text bestText;
public GameObject newBestText;
public float pumpRate = 20f;
private float air;
private int points;
private int best;
private bool roundOver;
void Start()
{
ShowBest();
}
void Update()
{
if (roundOver) return;
if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
air += pumpRate * Time.deltaTime;
transform.localScale = Vector3.one * (1f + air / 50f);
pointsText.text = "Points: " + Mathf.FloorToInt(air);
if (air > 100f)
{
points = 0;
pointsText.text = "Pop! Points: 0";
GetComponent<Renderer>().enabled = false;
roundOver = true;
EndRound();
}
}
else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
{
points = Mathf.FloorToInt(air);
pointsText.text = "Points: " + points;
roundOver = true;
EndRound();
}
}
void EndRound()
{
// Salve um novo recorde aqui
}
void ShowBest()
{
bestText.text = "Best: " + best;
}
}
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.
Todas as lições de Criando jogos de verdade
1Texto na tela
Canvas e textoExiba a pontuaçãoFormate númerosUm cronômetro regressivoRevisão: velocímetro4Cenas e Fases
Carregar uma CenaReiniciar a FasePróxima FaseManter entre CenasRevisão: Seleção de Fases10Projeto: Jogo de Plataforma 3D
O PercursoPlataformas Móveis2Botões e telas
Botões e onClickLambdasConectando no InspectorPainéis ligados e desligadosBarras de vidaRevisão: Loja de melhorias5Salvando com PlayerPrefs
Salvar um númeroCarregar com um valor padrãoRecordeSalvar configuraçõesRevisão: Moedas no banco