Başını Çarp
Coddy'nin Pygame Journey'sinin Dünyalar bölümünün bir parçası. Ders 17 / 35.
Bir platformun altından zıpla; oyuncu platformun içinden yukarı geçer, ardından üstüne iner. Katı bir platform başı durdurmalıdır. Yukarı çıkarken vel_y negatiftir, bu yüzden dikey döngüye diğer durumu da ekle:
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0Baş, duvarın alt kenarına gelir ve her iki durumda da hız 0 olur. Bir çarpmadan sonra yer çekimi düşüşü hemen başlatır. vel_y = 0 olmadan oyuncu yukarı hareket etmeye çalışmayı sürdürür ve yer çekimi zıplamanın gücünü tüketene kadar platformun altında takılı kalır.
vel_y işareti, oyuncunun hangi taraftan geldiğini belirtir; tıpkı duvarlar için dx gibi: düşerken duvarın üstüne, yükselirken altına çarpar.
Görev
Kolay- Dikey çarpışma döngüsüne şu durumu ekle:
vel_y < 0:player.top = wall.bottom. - Bir çarpma yükselişi durdursun diye her iki durumdan sonra
vel_y = 0olarak ayarla.
Oyuncu bir platformun altında başlar; denemek için zıpla.
Kendin dene
import pygame
TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................",
"................",
"................",
"..........###...",
"................",
"................",
"...#####........",
"............#...",
"#....P......#..#",
"################",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Head Bump")
clock = pygame.time.Clock()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
vel_y = 0
on_ground = True
for y in range(0, 360, 72):
for x in range(0, 576, 72):
screen.blit(background, (x, y))
for wall in walls:
screen.blit(block_img, wall)
screen.blit(player_img, player)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Dünyalar bölümündeki tüm dersler
1Metinden Haritalar
Metinde Bir SeviyeSatırlar ve SütunlarAnlam Taşıyan HarflerOyuncunun Başladığı YerHer Seferinde Bir Ekran4Platform Çarpışmaları
Sağ ve Sol DuvarlarPlatformlara İnişBaşını ÇarpSeviyenin Dışına DüşmekHer Seferinde Tek Eksen3Yerçekimi ve Zıplama
Yerçekimiyle DüşmeYerden ZıplamaKısa SıçrayışlarEn Yüksek Düşme HızıZıplama Tamponu6Devriye Gezen Düşmanlar
Devriye Gezen Bir BlobÜzerine Bas ya da Darbe AlYürüme DöngüsüHaritadaki DüşmanlarKendi başına pratik yap: Pygame playground