Menu
CoddyTech

Haritadaki Düşmanlar

Coddy'nin Pygame Journey'sinin Dünyalar bölümünün bir parçası. Ders 27 / 35.

Benekler kodda sayılarla yerleştirilirken seviyedeki diğer her şey haritadan gelir. Onları da haritaya koy: Bir E, o karonun üzerinde duran bir düşmandır.

elif char == "E":
    blobs.add(Blob((col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)))

(col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE), karonun alt orta noktasıdır; oyuncunun başladığı nokta da aynıdır. Blob'un Rect'i alt orta noktasını oraya yerleştirir, böylece E'nin altında, zeminin üzerinde durur. Döngülerden önce grubu oluştur ki döngüler gruba ekleme yapabilsin.

Artık bir seviye tasarlamak, yazı yazmaktan ibaret: Bir E'yi taşı, blob da hareket etsin; bir tane ekle, bir blob daha olsun. Her E'yi altında zemin olan bir karoya koy, yoksa blob hemen dönüp olduğu yerde kalır.

challenge icon

Görev

Kolay
  1. Harita döngülerinden önce blobs = pygame.sprite.Group() oluştur.
  2. Döngülerde, her E için Blob((col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)) öğesini blobs grubuna ekle.
  3. İki blob'u sabit noktalarda oluşturan satırı kaldır.

Kendin dene

import pygame

TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

LEVEL = [
    "................",
    "................",
    "................",
    "...........E....",
    "..........####..",
    "....E...........",
    "...####.........",
    "................",
    "#.P.........E..#",
    "################",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Enemies From the Map")
clock = pygame.time.Clock()

background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
blob_img = pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha()
blob_walk_img = pygame.image.load("assets/images/blob_walk.png").convert_alpha()


class Blob(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, midbottom):
        super().__init__()
        self.image = blob_img
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 30, 26)
        self.rect.midbottom = midbottom
        self.direction = 1
        self.frames = [blob_img, blob_walk_img]
        self.timer = 0

    def update(self):
        self.timer += 1
        self.image = self.frames[self.timer // 10 % 2]
        self.rect.x += self.direction
        if self.direction > 0:
            ahead = self.rect.right
        else:
            ahead = self.rect.left - 1
        hit_wall = any(self.rect.colliderect(wall) for wall in walls)
        ground_ahead = any(wall.collidepoint(ahead, self.rect.bottom) for wall in walls)
        if hit_wall or not ground_ahead:
            self.rect.x -= self.direction
            self.direction = -self.direction

walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        if char == "#":
            walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
        elif char == "P":
            start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)

blobs = pygame.sprite.Group(Blob((432, 144)), Blob((432, 324)))
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if vel_y > 0:
                player.bottom = wall.top
                on_ground = True
            elif vel_y < 0:
                player.top = wall.bottom
            vel_y = 0

    blobs.update()

    for blob in blobs:
        if player.colliderect(blob.rect):
            if vel_y > 0 and player.bottom < blob.rect.centery:
                blob.kill()
                vel_y = -8
            else:
                player.midbottom = start
                vel_y = 0

    for y in range(0, 360, 72):
        for x in range(0, 576, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for wall in walls:
        screen.blit(block_img, wall)
    for blob in blobs:
        screen.blit(blob.image, blob.image.get_rect(midbottom=blob.rect.midbottom))
    screen.blit(player_img, player)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

Dünyalar bölümündeki tüm dersler

Kendi başına pratik yap: Pygame playground