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Calculadora de cinemática (MRUA)

Con tres valores cualesquiera de s, u, v, a y t obtienes los otros dos, con la ecuación del MRUA que usa cada paso.

Por Nethanel Bar, Cofundador y CEO

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¿Quieres resolver esto sin la calculadora?

El curso de física de Coddy enseña el método: resuelves cada problema por pasos en una pizarra interactiva y te dice qué paso ha fallado.

Las fórmulas del MRUA y cómo elegir la correcta

Las ecuaciones de la cinemática describen el movimiento rectilíneo con aceleración constante, el MRUA (movimiento rectilíneo uniformemente acelerado). Usan cinco magnitudes: el desplazamiento s, la velocidad inicial u, la velocidad final v, la aceleración a y el tiempo t; por esas letras en el Reino Unido las llaman ecuaciones SUVAT. Son cinco, y cada una deja fuera exactamente una de las cinco letras.

Ese es todo el truco para elegir. Apunta los tres valores que conoces y el que buscas; la letra que sobra es la que ni tienes ni necesitas, y la ecuación que no la contiene es la que debes usar. Un coche que frena de 20 m/s hasta pararse en 50 m, sin que te den el tiempo ni te lo pidan, pide v² = u² + 2as, la ecuación sin t.

La calculadora elige por ti. Rellena tres valores de s, u, v, a y t, deja los otros dos en blanco y los halla los dos, una ecuación cada vez, indicando qué ecuación usa cada paso y cómo se ha despejado. Cuando una raíz cuadrada deja el signo abierto, se queda con el signo que permiten los demás valores; cuando encajan los dos signos (una pelota pasa por la misma altura al subir y al bajar), muestra las dos respuestas. Si los tres valores se contradicen, indica cuál no encaja. Los valores en km/h, mph, km o pies se pasan antes a unidades del SI, en un paso propio.

En qué fijarse

  • v = u + at deja fuera s, s = ½(u + v)t deja fuera a, s = ut + ½at² deja fuera v, v² = u² + 2as deja fuera t, y s = vt − ½at² deja fuera u.
  • Las ecuaciones solo valen mientras la aceleración es constante. Para un coche que acelera y luego frena, divide el trayecto en tramos y resuelve cada uno por separado.
  • s, u, v y a tienen sentido. Elige qué sentido es positivo y mantenlo: con el positivo hacia arriba, la gravedad es a = −9,81 m/s².
  • s es el desplazamiento, el cambio de posición, no la distancia recorrida. Una pelota lanzada hacia arriba que vuelve a tu mano tiene s = 0.
  • Al despejar v de v² = u² + 2as se obtiene v = ±√(u² + 2as). El signo es el sentido: tomando hacia arriba como positivo, un objeto que cae tiene velocidad negativa, y la calculadora elige el signo que permiten los demás valores.

Cómo resolver un problema de cinemática

  1. Apunta lo que conoces

    Nombra cada valor con su letra. «Parte del reposo» significa u = 0, «se detiene» significa v = 0, y «se deja caer» significa u = 0 con a = 9,81 m/s² hacia abajo.

  2. Elige un sentido positivo

    Pon un signo menos a todo lo que apunte en sentido contrario. Un coche que frena mientras avanza tiene una a negativa.

  3. Elige la ecuación sin la letra que falta

    De s, u, v, a y t, busca la que ni conoces ni buscas. Usa la ecuación que la deja fuera, según la tabla de abajo.

  4. Despeja y luego sustituye

    Deja la incógnita sola antes de sustituir, con todos los valores en m, m/s, m/s² y s. En la calculadora, deja en blanco las dos incógnitas y verás cada uno de estos pasos.

Las cinco ecuaciones del MRUA

Cada ecuación usa cuatro de las cinco magnitudes. Elige la que deja fuera la magnitud que ni conoces ni necesitas.

EcuaciónDeja fueraÚsala cuando
v = u + ats (desplazamiento)No te dan ni te piden el desplazamiento
s = ½(u + v)ta (aceleración)No te dan ni te piden la aceleración
s = ut + ½at²v (velocidad final)No te dan ni te piden la velocidad final
v² = u² + 2ast (tiempo)No te dan ni te piden el tiempo
s = vt − ½at²u (velocidad inicial)No te dan ni te piden la velocidad inicial

Ejemplos resueltos

Acelerar desde el reposo

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u = 0 m/s, a = 3 m/s², t = 4 s

Faltan s y v. v = u + at, la ecuación sin s, da v = 0 + 3 · 4 = 12 m/s. Después s = ½(u + v)t = ½ · (0 + 12) · 4 = 24 m. Si lo compruebas con s = ut + ½at² = 0 + ½ · 3 · 4², obtienes los mismos 24 m.

Frenar hasta pararse

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u = 20 m/s, v = 0 m/s, s = 50 m

Faltan a y t. Al despejar t en s = ½(u + v)t queda t = 2s/(u + v) = 2 · 50 / 20 = 5 s. Después a = (v − u)/t = (0 − 20)/5 = −4 m/s². El signo menos indica que la aceleración va en contra del movimiento: el coche está frenando.

Dejado caer desde 100 m

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s = 100 m, u = 0 m/s, a = 9,81 m/s²

Toma el sentido positivo hacia abajo. Como no te dan el tiempo, usa v² = u² + 2as: v = √(0² + 2 · 9,81 · 100) = √1962 = 44,29 m/s. Después t = (v − u)/a = 44,29 / 9,81 = 4,52 s. Se desprecia la resistencia del aire, como suponen las ecuaciones.

Lanzado verticalmente hacia arriba

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u = 15 m/s, v = 0 m/s, a = −9,81 m/s²

Toma el sentido positivo hacia arriba, así que la gravedad es −9,81 m/s², y en el punto más alto v = 0. t = (v − u)/a = (0 − 15)/(−9,81) = 1,53 s hasta llegar arriba. Después s = ½(u + v)t = ½ · 15 · 1,529 = 11,47 m, la altura máxima.

Errores frecuentes

  • Usar las ecuaciones cuando la aceleración cambia. Solo valen con aceleración constante; divide el movimiento en etapas en las que lo sea.
  • Confundir los signos. Si el sentido positivo es hacia arriba, la gravedad y la velocidad de un objeto que cae son negativas. Elige un sentido y mantenlo para todos los valores.
  • Dejar las velocidades en km/h. 72 km/h son 20 m/s; si metes 72 en v = u + at con a en m/s², el resultado sale desviado por un factor de 3,6.
  • Tomar la distancia por el desplazamiento. Una pelota que sube 11,47 m y vuelve a bajar ha recorrido 22,94 m, pero su desplazamiento es 0.
  • Sacar la raíz de cada término. v = √(u² + 2as) no es u + √(2as): primero suma y luego saca la raíz.
  • No ver los datos escondidos. «Parte del reposo» significa u = 0 y «se detiene» significa v = 0; la mayoría de los problemas dan uno de ellos solo con palabras.
  • Esperar una respuesta que los números no permiten. Una piedra lanzada hacia arriba a 10 m/s solo sube 5,10 m, así que su velocidad a 10 m de altura no tiene solución, y la calculadora te dice que ningún valor encaja.

Preguntas frecuentes sobre las ecuaciones del MRUA

¿Cuáles son las fórmulas del MRUA?

Cinco ecuaciones para el movimiento con aceleración constante: v = u + at, s = ½(u + v)t, s = ut + ½at², v² = u² + 2as y s = vt − ½at². Aquí s es el desplazamiento, u la velocidad inicial, v la velocidad final, a la aceleración y t el tiempo.

¿Qué significa SUVAT?

Son las cinco magnitudes de las ecuaciones: s del desplazamiento, u de la velocidad inicial, v de la velocidad final, a de la aceleración y t del tiempo. SUVAT es el nombre que se usa en los colegios del Reino Unido; en español se suelen llamar ecuaciones del MRUA o ecuaciones de la cinemática, y la velocidad inicial se escribe a menudo v₀.

¿Cómo sé qué ecuación del MRUA usar?

Apunta los tres valores que conoces y el que buscas. Sobra una de las cinco letras, y la ecuación que no la contiene es la que debes usar. Si no te dan el tiempo ni te lo piden, usa v² = u² + 2as.

¿Cuántos datos necesito para resolver un problema de cinemática?

Tres. Cada ecuación relaciona cuatro de las cinco magnitudes, así que con tres valores conocidos queda una ecuación con una sola incógnita. Al resolverla obtienes un cuarto valor, y una segunda ecuación da el quinto. Con solo dos valores, la calculadora te dice lo que todavía falta.

¿Sirven las ecuaciones del MRUA para la caída libre?

Sí, siempre que la resistencia del aire sea tan pequeña que se pueda despreciar, porque entonces la aceleración es constante e igual a g = 9,81 m/s². Usa a = 9,81 m/s² con el sentido positivo hacia abajo, o a = −9,81 m/s² con el positivo hacia arriba.

¿Por qué me sale una aceleración negativa?

Una aceleración negativa apunta en el sentido negativo. Si el objeto se mueve en el sentido positivo, está frenando; si se mueve en el sentido negativo, está acelerando. Un coche que frena de 20 m/s hasta pararse en 50 m tiene a = −4 m/s².

¿Por qué la raíz cuadrada da una sola respuesta?

En v² = u² + 2as, tanto +v como −v dan el mismo número al elevarlos al cuadrado. La calculadora da la positiva; la negativa es la misma rapidez en sentido contrario, y es la que debes tomar si el objeto ha dado la vuelta, como una pelota que ya está bajando.

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