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CoddyTech

Salva a tus mascotas

Lección 18 de 18 del curso Juego de Roblox: simulador de mascotas de Coddy.

Las monedas, el desierto y todas las mascotas deberían seguir ahí la próxima vez que el jugador se una. Un DataStore guarda una tabla por jugador, bajo su UserId. Las mascotas son instancias, que un DataStore no puede almacenar, así que guarda una tabla simple con el nombre de cada mascota y si está fuera, y vuelve a crear las mascotas a partir de ella cuando el jugador se una:

{ Coins = 120, Desert = true, Pets = { { Name = "Fox", Equipped = true } } }

Guarda los datos cuando el jugador se vaya (PlayerRemoving) y cuando el servidor se cierre (game:BindToClose); cárgalos en PlayerAdded. Ambas llamadas pueden fallar por parte de Roblox, así que envuélvelas en pcall. En Roblox Studio, los DataStores funcionan una vez que el lugar se ha publicado y está activada la opción Enable Studio Access to API Services.

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Desafío

Difícil
  1. Obtén DataStoreService y un DataStore llamado Pets.
  2. Escribe save(player): guarda Coins, Desert y una lista de { Name, Equipped } por cada mascota, bajo el UserId del jugador, en un pcall. Llámala en PlayerRemoving y para cada jugador en game:BindToClose.
  3. En PlayerAdded, después de crear las carpetas, carga el guardado (en un pcall) y restaura las monedas, el atributo Desert y las mascotas (omite los nombres que no estén en petInfo).

Pulsa Play, incuba una mascota, pulsa Stop y Play otra vez: tus mascotas estarán de vuelta. Después, Check.

Pruébalo tú mismo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- cada pila -> el lugar donde está
local lastHit = {} -- cada jugador -> cuándo golpeó por última vez

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets por nombre
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Una mascota: un StringValue en la carpeta Pets del jugador que contiene su nombre, con
-- su rareza y poder como atributos
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- cuántas mascotas tiene desplegadas un jugador
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- lo que las mascotas de un jugador añaden a cada golpe
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- Cada jugador recibe Coins en la tabla de clasificación
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- las mascotas que posee
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Una pila de monedas en un lugar: una copia de ServerStorage.CoinPile con su salud
-- y valor como atributos
local function spawnPile(spot)
	local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
	local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
	pile:SetAttribute("Health", health)
	pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
	pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Un golpe resta 1, más el poder de las mascotas del jugador, a la salud de una pila;
-- al llegar a 0, el montón se rompe y otorga su valor
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- un nuevo montón en el mismo lugar, unos segundos después
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Un montón en cada lugar de cada zona
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
	for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
		spawnPile(spot)
	end
end

-- El cliente solicita golpear un montón. Nunca confíes en el cliente: cualquiera puede activar
-- este evento remoto con cualquier dato, desde cualquier lugar y tan rápido como quiera.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- un montón real
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- al alcance
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- no demasiado rápido
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	-- en una zona que el jugador ha desbloqueado
	if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
		return
	end
	hitPile(player, pile)
end)

-- Una selección ponderada: el Chance de cada mascota (de un total de 100) es su parte del intervalo
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Eclosión: la interacción del huevo, que se paga con monedas
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- sale de inmediato, si hay espacio
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
	-- todos se enteran de cuáles son las mascotas más raras
	if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
		remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
	end
end)

-- Las mascotas que están fuera siguen a su dueño: cada una tiene una pieza en el mundo, colocada en una
-- fila detrás del jugador en cada fotograma
local petModels = {} -- cada mascota -> su pieza en el mundo
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)

-- El cliente solicita sacar o guardar una mascota. El servidor comprueba que la mascota sea
-- del propio jugador y que no haya más de MaxEquipped fuera.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
	if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
		return
	end
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		pet:SetAttribute("Equipped", false)
	elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
		pet:SetAttribute("Equipped", true)
	end
end)

-- La puerta de Desert: se paga una vez y se abre solo para ese jugador
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.GatePrice
	player:SetAttribute("Desert", true)
end)
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Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.

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