Monedas del desierto
Lección 16 de 18 del curso Juego de Roblox: simulador de mascotas de Coddy.
El desierto tiene sus propios puntos y sus montones son más resistentes y valiosos: Settings.DesertHealth y Settings.DesertValue. Genera montones en cada zona y dale a cada uno un atributo Zone que indique dónde está. Un punto conoce su zona: está en Zones.Desert.Spawns, así que spot.Parent.Parent.Name es "Desert".
La puerta solo se abre en la pantalla del jugador, y alguien que haga trampas puede abrir cualquier muro en su pantalla. Así que la comprobación Hit del servidor añade una regla más: un montón del desierto ignora a los jugadores que no tienen el atributo Desert. El cliente abre las puertas; el servidor mantiene las reglas.
Desafío
Difícil- En
spawnPile, usa la salud y el valor del Desert para los puntos del Desert y establece el atributoZonede cada pila con el nombre de su zona. - Genera pilas en los puntos de todas las zonas de
workspace.Zones. - En el controlador de
Hit, ignora una pila del Desert para un jugador cuyo atributoDesertno esté establecido.
Pulsa Play y después Check.
Pruébalo tú mismo
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- cada pila -> el lugar donde está
local lastHit = {} -- cada jugador -> cuándo golpeó por última vez
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Settings.Pets por nombre
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- Una mascota: un StringValue en la carpeta Pets del jugador que guarda su nombre, con
-- su rareza y poder como atributos
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- cuántas mascotas tiene activas un jugador
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- cuánto poder añaden las mascotas de un jugador a cada golpe
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- Cada jugador recibe Coins en la tabla de clasificación
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- las mascotas que posee
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
end)
-- Una pila de monedas en un lugar: una copia de ServerStorage.CoinPile con su salud
-- y valor como atributos
local function spawnPile(spot)
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- Un golpe resta 1, más el poder de las mascotas del jugador, a la salud de una pila;
-- al llegar a 0, la pila se rompe y otorga su valor
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- una nueva pila en el mismo lugar, unos segundos después
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Una pila en cada punto de Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
-- El cliente solicita golpear una pila. Nunca confíes en el cliente: cualquiera puede activar
-- este evento remoto con cualquier dato, desde cualquier lugar y tan rápido como quiera.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- una pila real
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- al alcance
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- no demasiado rápido
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
hitPile(player, pile)
end)
-- Una selección aleatoria ponderada: la Chance de cada mascota (de 100) es su porción del total
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- Eclosión: el indicador de interacción del huevo, que se paga con monedas
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- sale de inmediato, si hay espacio
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)
-- Las mascotas que están fuera siguen a su dueño: cada una tiene una pieza en el mundo, colocada en una
-- en fila detrás del jugador en cada fotograma
local petModels = {} -- cada mascota -> su parte en el mundo
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
-- El cliente solicita sacar o guardar una mascota. El servidor comprueba que la mascota es
-- del propio jugador y que no hay más de MaxEquipped fuera.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
return
end
if pet:GetAttribute("Equipped") then
pet:SetAttribute("Equipped", false)
elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
pet:SetAttribute("Equipped", true)
end
end)
-- La puerta del Desert: se paga una vez y se abre solo para ese jugador
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
return
end
coins.Value -= Settings.GatePrice
player:SetAttribute("Desert", true)
end)
Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.
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La puerta del desierto