Nunca confíes en el cliente
Lección 7 de 18 del curso Juego de Roblox: simulador de mascotas de Coddy.
Un jugador controla su propio dispositivo, así que alguien que haga trampa puede hacer que dispare cualquier remoto, con cualquier cosa y desde cualquier lugar, tan rápido como quiera. Hit:FireServer(pile) desde el otro lado del mapa, cien veces por segundo, vaciaría todas las pilas del juego.
Por eso, el servidor comprueba cada solicitud antes de actuar:
- que sea una pila real (una Instance en
workspace.Piles), - que el jugador esté a una distancia de
Settings.Reacho menos, - y que haya pasado al menos
Settings.HitCooldownsegundos desde el último golpe.
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
endCuando presionas Check, las pruebas hacen lo que haría alguien que hace trampa. La regla para cada remoto que escribas: el cliente solicita, el servidor decide.
Desafío
IntermedioEn PetServer, al inicio del controlador Hit, retorna sin golpear cuando:
- la pila no es una instancia en
piles, - el jugador no tiene personaje, o su
HumanoidRootPartestá a más deSettings.Reachstuds de la pila, - golpeó hace menos de
Settings.HitCooldownsegundos (manténlocal lastHit = {}cerca del principio y registratime()cuando se permita un golpe).
Pulsa Play y después Check: las comprobaciones reproducen al explotador.
Pruébalo tú mismo
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local pileSpot = {} -- cada montón -> el lugar donde se encuentra
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Cada jugador recibe Coins en la tabla de clasificación
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
end)
-- Un montón de monedas en un lugar: una copia de ServerStorage.CoinPile con su salud
-- y su valor como atributos
local function spawnPile(spot)
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- Un golpe reduce en 1 la salud de un montón;
-- al llegar a 0, el montón se rompe y otorga su valor
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - 1
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- un nuevo montón en el mismo lugar, unos segundos después
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Un montón en cada lugar de Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
-- El cliente solicita golpear un montón
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
hitPile(player, pile)
end)
Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.
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