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CoddyTech

Nunca confíes en el cliente

Lección 7 de 18 del curso Juego de Roblox: simulador de mascotas de Coddy.

Un jugador controla su propio dispositivo, así que alguien que haga trampa puede hacer que dispare cualquier remoto, con cualquier cosa y desde cualquier lugar, tan rápido como quiera. Hit:FireServer(pile) desde el otro lado del mapa, cien veces por segundo, vaciaría todas las pilas del juego.

Por eso, el servidor comprueba cada solicitud antes de actuar:

  • que sea una pila real (una Instance en workspace.Piles),
  • que el jugador esté a una distancia de Settings.Reach o menos,
  • y que haya pasado al menos Settings.HitCooldown segundos desde el último golpe.
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
	return
end

Cuando presionas Check, las pruebas hacen lo que haría alguien que hace trampa. La regla para cada remoto que escribas: el cliente solicita, el servidor decide.

challenge icon

Desafío

Intermedio

En PetServer, al inicio del controlador Hit, retorna sin golpear cuando:

  1. la pila no es una instancia en piles,
  2. el jugador no tiene personaje, o su HumanoidRootPart está a más de Settings.Reach studs de la pila,
  3. golpeó hace menos de Settings.HitCooldown segundos (mantén local lastHit = {} cerca del principio y registra time() cuando se permita un golpe).

Pulsa Play y después Check: las comprobaciones reproducen al explotador.

Pruébalo tú mismo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local pileSpot = {} -- cada montón -> el lugar donde se encuentra

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Cada jugador recibe Coins en la tabla de clasificación
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats
end)

-- Un montón de monedas en un lugar: una copia de ServerStorage.CoinPile con su salud
-- y su valor como atributos
local function spawnPile(spot)
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Un golpe reduce en 1 la salud de un montón;
-- al llegar a 0, el montón se rompe y otorga su valor
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - 1
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- un nuevo montón en el mismo lugar, unos segundos después
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Un montón en cada lugar de Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
	spawnPile(spot)
end

-- El cliente solicita golpear un montón
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	hitPile(player, pile)
end)
quiz iconPonte a prueba

Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.

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