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CoddyTech

Tu lista de mascotas

Lección 13 de 18 del curso Juego de Roblox: simulador de mascotas de Coddy.

Los jugadores necesitan ver a sus mascotas. El HUD tiene un ScrollingFrame Inventory con un UIListLayout dentro, que apila todo lo que se coloca en él, uno debajo del otro, según LayoutOrder. Cada mascota obtiene un TextButton ahí. Su AutomaticCanvasSize es Y, así que el lienzo crece con la lista y los jugadores con muchas mascotas pueden desplazarse por ella.

El cliente crea la lista a partir de la carpeta Pets que el servidor mantiene en el jugador, y la vuelve a crear cuando esta cambia: ChildAdded cuando nace una mascota, y GetAttributeChangedSignal("Equipped") de cada mascota cuando se equipa o se deja de equipar.

pet:GetAttributeChangedSignal("Equipped"):Connect(showPets)

Volver a crearla significa eliminar primero los botones anteriores, para que la lista nunca muestre dos veces a la misma mascota.

challenge icon

Desafío

Intermedio

En PetClient:

  1. Espera a que aparezca Pets en el jugador.
  2. Escribe showPets(): destruye los TextButtons de hud.Inventory, luego añade uno por mascota (LayoutOrder indica su posición, ancho UDim2.new(1, -12, 0, 30), texto blanco escalado), mostrando Cat (out) para una mascota que está fuera y Cat para una que no lo está; verde cuando está fuera.
  3. Llámalas ahora, cuando se añade una mascota y cuando cambia el Equipped de cualquier mascota.

Pulsa Play y eclosiona un huevo. Después, Check.

Pruébalo tú mismo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- cada pila -> el lugar donde se encuentra
local lastHit = {} -- cada jugador -> cuándo golpeó por última vez

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets por nombre
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Una mascota: un StringValue en la carpeta Pets del jugador que contiene su nombre, con
-- su rareza y poder como atributos
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- cuántas mascotas tiene desplegadas un jugador
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- lo que las mascotas de un jugador añaden a cada golpe
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- Cada jugador recibe Coins en la tabla de clasificación
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- las mascotas que posee
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Una pila de monedas en un lugar: una copia de ServerStorage.CoinPile con su salud
-- y valor como atributos
local function spawnPile(spot)
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Un golpe resta 1, más el poder de las mascotas del jugador, a la salud de una pila;
-- al llegar a 0, la pila se rompe y entrega su valor
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- una nueva pila en el mismo lugar, unos segundos después
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Una pila en cada lugar de Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
	spawnPile(spot)
end

-- El cliente solicita golpear una pila. Nunca confíes en el cliente: cualquiera puede activar
-- este evento remoto con cualquier cosa, desde cualquier lugar y tan rápido como quiera.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- una pila real
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- al alcance
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- no demasiado rápido
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	hitPile(player, pile)
end)

-- Una selección ponderada: el Chance de cada mascota (de 100) representa su proporción de la línea
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Eclosión: el indicador del huevo, que se paga con monedas
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- sale de inmediato, si hay espacio
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)

-- Las mascotas que están fuera siguen a su dueño: cada una tiene una pieza en el mundo, situada en una
-- en fila detrás del jugador en cada fotograma
local petModels = {} -- cada mascota -> su pieza en el mundo
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)
quiz iconPonte a prueba

Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.

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