Menu
CoddyTech

Una mascota te sigue

Lección 11 de 18 del curso Juego de Roblox: simulador de mascotas de Coddy.

Las mascotas deberían seguirte. Una mascota nueva aparece de inmediato si hay menos de Settings.MaxEquipped (3) fuera, marcada con un atributo Equipped.

Cada mascota que está fuera obtiene una pieza en el mundo, una copia de su modelo de ServerStorage.PetModels, y en cada fotograma el servidor la coloca detrás de su dueño. RunService.Heartbeat se activa una vez por fotograma, y al multiplicar CFrames se coloca uno en relación con otro:

model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new(0, -1.5, 4) -- 4 studs detrás, un poco más abajo

Una tabla recuerda qué pieza pertenece a cada mascota, así que una mascota que se guarda pierde su pieza.

challenge icon

Desafío

Intermedio
  1. Escribe equippedCount(player). Dale a givePet un tercer argumento, equipped, almacenado como el atributo Equipped, y haz que la eclosión use equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped.
  2. Obtén RunService y local petParts = workspace.PetParts. En Heartbeat, para cada jugador y cada mascota: si está fuera (y el jugador tiene un personaje), asegúrate de que tenga una pieza (una copia de ServerStorage.PetModels[pet.Value] en petParts) y colócala en root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4), contando las posiciones 1, 2, 3; si está guardada, destruye su pieza.

Presiona Play, haz eclosionar un huevo y camina. Después, Check.

Pruébalo tú mismo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local pileSpot = {} -- cada pila -> el lugar donde está
local lastHit = {} -- cada jugador -> cuándo golpeó por última vez

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets por nombre
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Una mascota: un StringValue en la carpeta Pets del jugador que contiene su nombre, con
-- su rareza y poder como atributos
local function givePet(player, name)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- Cada jugador recibe Coins en la tabla de clasificación
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- las mascotas que posee
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Una pila de monedas en un lugar: una copia de ServerStorage.CoinPile con su salud
-- y valor como atributos
local function spawnPile(spot)
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Un golpe reduce en 1 la salud de una pila;
-- al llegar a 0, la pila se rompe y entrega su valor
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - 1
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- una nueva pila en el mismo lugar, unos segundos después
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Una pila en cada punto de Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
	spawnPile(spot)
end

-- El cliente solicita golpear una pila. Nunca confíes en el cliente: cualquiera puede activar
-- este evento remoto con cualquier dato, desde cualquier lugar y tan rápido como quiera.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- una pila real
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- al alcance
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- no demasiado rápido
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	hitPile(player, pile)
end)

-- Un sorteo ponderado: el Chance de cada mascota (de 100) es su proporción del total
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Eclosión: la solicitud del huevo, que se paga con monedas
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	givePet(player, name)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)
quiz iconPonte a prueba

Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.

Todas las lecciones de Juego de Roblox: simulador de mascotas