Meilleurs temps et sauvegardes
Leçon 18 sur 18 du cours Jeu Roblox : tour sans fin de Coddy.
Les speedrunners font durer les obbies. Chronomètre chaque ascension, garde le meilleur temps de chaque joueur dans le classement et sauvegarde-le avec ses Wins pour qu’il soit encore là la prochaine fois.
time() correspond au nombre de secondes écoulées depuis le lancement du jeu. Note cette valeur au début de la manche ; une fois en haut, la différence correspond au temps d’ascension. Arrondis-la au dixième pour le classement :
local seconds = math.floor((time() - roundStart) * 10) / 10Le meilleur temps est le plus petit, et 0 signifie qu’il n’y en a pas encore. Pour sauvegarder, utilise un DataStore, comme dans un vrai jeu : GetAsync quand un joueur rejoint, SetAsync quand il part et à la fermeture du serveur (game:BindToClose). Les deux opérations peuvent échouer du côté de Roblox, alors entoure-les avec pcall.
Défi
Difficile- Vers le haut, récupère
DataStoreService, un DataStore nomméTower, etlocal roundStart = 0. DansstartRound, définisroundStart = time(). - Ajoute aux joueurs une NumberValue nommée
BestTimedans leaderstats, et charge leurs valeurs enregistrées deWinsetBestTimelorsqu’ils rejoignent. - Dans
reachTop, calcule la durée de l’ascension en secondes ; si BestTime vaut 0 ou si l’ascension est plus rapide, définis sa valeur. AfficheName reached the top in 12.3 secondsau lieu de l’ancienne ligne. - Écris
saveProgress(player)(enregistre une table contenant Wins et BestTime sous le UserId du joueur) et appelle-la lors dePlayerRemovinget pour chaque joueur dansgame:BindToClose.
Appuie sur Play, gagne, appuie sur Stop, puis sur Play à nouveau : ton meilleur temps est toujours là. Ensuite, Check.
Essayez vous-même
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local RunService = game:GetService("RunService")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local stages = ServerStorage.Stages
local lobbySpawn = workspace.Lobby.SpawnLocation
local tower = nil
local towerStages = {}
local lava = nil
local finished = {}
print("Each tower has " .. Settings.StageCount .. " stages")
-- Chaque joueur reçoit Wins et Stage dans le classement
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local wins = Instance.new("IntValue")
wins.Name = "Wins"
wins.Parent = leaderstats
local stage = Instance.new("IntValue")
stage.Name = "Stage"
stage.Parent = leaderstats
-- un joueur qui tombe repart de la dernière étape atteinte,
-- sauf si la lave l'a recouverte : dans ce cas, il attend dans le hall
player.CharacterAdded:Connect(function(character)
task.wait()
local checkpoint = towerStages[stage.Value]
local covered = checkpoint and lava and checkpoint.Start.Position.Y < lava.Position.Y + lava.Size.Y / 2
if checkpoint and not covered and not finished[player] then
character:PivotTo(checkpoint.Start.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
end)
end)
-- Le panneau dans le hall
local gui = Instance.new("SurfaceGui")
gui.Parent = workspace.Lobby.Board
local boardLabel = Instance.new("TextLabel")
boardLabel.Name = "Status"
boardLabel.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
boardLabel.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(25, 25, 35)
boardLabel.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 255)
boardLabel.TextScaled = true
boardLabel.Text = "Endless Tower"
boardLabel.Parent = gui
local function setBoard(text)
boardLabel.Text = text
end
-- Tout élément portant le tag Kill met fin à une vie
local function killOnTouch(hit)
local humanoid = hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = 0
end
end
-- Une marche qui disparaît s'estompe peu après qu'un joueur s'y pose, puis réapparaît
local function makeVanish(part)
part.Touched:Connect(function(hit)
if part:GetAttribute("Gone") or not hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid") then
return
end
part:SetAttribute("Gone", true)
task.wait(Settings.VanishDelay)
part.Transparency = 0.8
part.CanCollide = false
task.wait(Settings.VanishTime)
part.Transparency = 0
part.CanCollide = true
part:SetAttribute("Gone", nil)
end)
end
-- Un laser glisse jusqu'au décalage Slide, puis revient, indéfiniment
local function makeSlide(part)
local info = TweenInfo.new(Settings.SlideTime, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)
local goal = { Position = part.Position + part:GetAttribute("Slide") }
TweenService:Create(part, info, goal):Play()
end
-- Un tremplin propulse dans les airs quiconque atterrit dessus
local function bounce(hit)
local root = hit.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root then
root.AssemblyLinearVelocity = Vector3.new(0, Settings.BouncePower, 0)
end
end
-- Les éléments rotatifs tournent un peu à chaque image
RunService.Heartbeat:Connect(function(dt)
for _, spinner in CollectionService:GetTagged("Spinner") do
if spinner:IsDescendantOf(workspace) then
spinner:PivotTo(spinner:GetPivot() * CFrame.Angles(0, math.rad(Settings.SpinSpeed) * dt, 0))
end
end
end)
-- Activer tous les obstacles d'une étape selon leurs tags
local function setupStage(stage, index)
for _, part in stage:GetDescendants() do
if part:HasTag("Kill") then
part.Touched:Connect(killOnTouch)
end
if part:HasTag("Vanish") then
makeVanish(part)
end
if part:HasTag("Conveyor") then
part.AssemblyLinearVelocity = part.CFrame.LookVector * Settings.BeltSpeed
end
if part:HasTag("Slider") then
makeSlide(part)
end
if part:HasTag("Bounce") then
part.Touched:Connect(bounce)
end
end
-- atteindre le Start d'une étape est pris en compte dans le classement
stage.Start.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player and player.leaderstats.Stage.Value < index then
player.leaderstats.Stage.Value = index
end
end)
end
-- Les étapes sont plus difficiles en hauteur : le tiers inférieur est facile, le tiers supérieur difficile
local function pickStage(index)
local difficulty = math.ceil(index / Settings.StageCount * 3)
local choices = {}
for _, stage in stages:GetChildren() do
if stage:GetAttribute("Difficulty") == difficulty then
table.insert(choices, stage)
end
end
return choices[math.random(1, #choices)]
end
-- Place une copie d’un modèle au sommet de la tour ; renvoie la copie et la nouvelle hauteur du sommet
local function stack(template, bottom)
local copy = template:Clone()
local box, size = copy:GetBoundingBox()
local lift = bottom - (box.Position.Y - size.Y / 2)
copy:PivotTo(copy:GetPivot() + Vector3.new(0, lift, 0))
copy.Parent = tower
return copy, bottom + size.Y
end
-- Le sommet de la tour : une victoire, puis retour au lobby
local function reachTop(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if not player or finished[player] then
return
end
finished[player] = true
player.leaderstats.Wins.Value += 1
print(player.Name .. " reached the top")
hit.Parent:PivotTo(lobbySpawn.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
-- Construit une nouvelle tour aléatoire, de bas en haut
local function buildTower()
tower = Instance.new("Model")
tower.Name = "Tower"
tower.Parent = workspace
towerStages = {}
local top = 0
for i = 1, Settings.StageCount do
local stage, newTop = stack(pickStage(i), top)
top = newTop
setupStage(stage, i)
towerStages[i] = stage
end
local finish = stack(ServerStorage.Finish, top)
finish.FinishPad.Touched:Connect(reachTop)
return top
end
-- La lave monte depuis le sol jusqu’à juste en dessous du sommet de la tour
local function startLava(top)
lava = Instance.new("Part")
lava.Name = "Lava"
lava.Anchored = true
lava.CanCollide = false
lava.Size = Vector3.new(30, 2, 30)
lava.Position = Vector3.new(0, -2, 0)
lava.Color = Color3.fromRGB(255, 90, 20)
lava.Material = Enum.Material.Neon
lava.Parent = workspace
lava.Touched:Connect(killOnTouch)
local info = TweenInfo.new(top / Settings.LavaSpeed, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, 0, false, Settings.LavaDelay)
TweenService:Create(lava, info, { Position = Vector3.new(0, top - 2, 0) }):Play()
end
local function startRound()
finished = {}
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Stage.Value = 0
end
local top = buildTower()
startLava(top)
for _, player in Players:GetPlayers() do
if player.Character then
player.Character:PivotTo(towerStages[1].Start.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
end
end
local function endRound()
for _, player in Players:GetPlayers() do
if player.Character and not finished[player] then
player.Character:PivotTo(lobbySpawn.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
player.leaderstats.Stage.Value = 0
end
tower:Destroy()
lava:Destroy()
towerStages = {}
end
-- La boucle des manches
while true do
for i = Settings.Intermission, 1, -1 do
setBoard("Next tower in " .. i)
task.wait(1)
end
startRound()
for i = Settings.RoundLength, 1, -1 do
setBoard("Climb! " .. i .. " seconds left")
task.wait(1)
end
endRound()
end
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
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